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LA MORT AUX TROUSSES

Si le monde se divise entre ceux qui meurent et ceux qui fuient, les avis se partagent entre ceux qui adorent... et ceux qui trouvent le jeu réussi mais pas calibré pour eux. Voilà, on pourrait avoir tout dit. Mais avec un jeu aussi ambitieux, difficile de s'en tenir là.

Le vrai héros de Dungeon twister, c'est son labyrinthe en mouvement, comme les escaliers fous de Poudlard. Une pure idée, aussi forte que passionnante dans son apport ludique. Et c'est bien ces salles qu'il faudra d'abord dominer avant de mettre à mal votre adversaire. Mais nous y reviendrons ...

Comme Jim Phelbs, il faudra monter tout d'abord votre équipe de départ en jouant sur la complémentarité de 4 persos parmi un choix de 8. A vous de trouver le parfait équilibre entre vitesse, force et pouvoirs spéciaux : vous essayerez différents combos lors de vos premières parties histoire de trouver votre formule magique et, une fois aguerri, vous tenterez vraisemblablement des associations improbables, histoire de rajouter un peu de piment... et de surprendre votre adversaire. Les persos non retenus dans votre Dream Team ne sont pas pour autant des laissés-pour-compte puisque, avec différents objets, ils seront répartis sur l'aire de jeu. Toute cette mise en place se fait face cachée : les salles du labyrinthe n'étant pas encore révélées, vous ne savez donc pas où vous mettez les pieds et faites 15000 supputations sur la nature des pions que votre adversaire a osé placer proche de vos bases. Vous l'aurez compris : avant même d'avoir commencé à jouer, vous avez déjà les neurones en ébullition et négliger cette phase de placement, très stratégique, risquerait de vous pénaliser.

Pour sortir vainqueur de cette aventure, il faudra collecter 5 points de victoire. Trucider dans la joie et la bonne humeur n'est pas l'unique chemin qui vous permettra d'atteindre cet objectif. C'est d'ailleurs l'une des forces de Dungeon Twister : le choix des armes ! Car parvenir à traverser le labyrinthe pour sortir de "l'autre côté" est tout aussi payant. Du coup, on combine autant les attaques que les situations de blocage afin de créer des brèches vers la sortie. Reste à trouver ensuite le bon tempo car un personnage hors du labyrinthe peut vous mettre en situation de faiblesse. Au bout du compte, ce choix multiple est passionnant : souvent focalisé sur les combats, on en oublie parfois de resserrer les lignes et il y a alors moyen de prendre le contrepied d'une situation où seule la force prévalait.

La découverte du labyrinthe reste un moment toujours excitant. Sachez que lorsque vous révélez une salle, tous les pions s'y trouvant seront alors dévoilés. Vous choisirez l'emplacement de chacun des personnages (même adverses) pendant que votre partenaire de jeu s'occupera de mettre les objets hors de votre portée : des efforts défensifs bien vains si vous avez investi la salle avec votre passe-muraille (on aura compris sa capacité). Il parait dès lors difficile de commencer l'aventure sans lui. Car s'il est important d'ouvrir rapidement les salles - afin de mettre en action vos autres personnages - la priorité est souvent de récupérer la boule de feu, seule arme pouvant déboulonner définitivement le Troll. Aaaaah... ce bon vieux Troll : toujours bloqué dans les starting blocks alors que Ben Johnson fait déjà son deuxième tour d'honneur ! Il compensera cette terrible injustice de dame nature en faisant battre également un record à Mike Tyson... pour rejoindre les jupes de sa mère. Et oui, le Troll n'est pas votre ami. Il n'est d'ailleurs l'ami de personne. Vous avez beau le trucider au sèche cheveux nitroglycérique, le finir à la râpe à fromage.... "he'll be back"!! Et il s'occupera de vous comme il se cure les ongles. Vous passerez donc plus de temps à l'éviter qu'à le neutraliser, cette dernière option accaparant bien trop de vos forces vives pour ce bout de gras.

Le reste de la galerie des personnages est aux petits oignons : guerrier, voleuse, clerc, gobelin et le mechanork, à ne surtout pas négliger. En effet, dans chaque salle se trouve un mécanisme, accessible de tous, permettant de la faire pivoter de 90 degrés. Le Mechanork a l'avantage de pouvoir faire une rotation dans les 2 sens (pour les autres, elle est imposée) et économiser ainsi des points d'action : pourquoi faire 3 rotations lorsqu'une seule est nécessaire, hum ? Quand on sait qu'il est possible d'agir également à distance sur la salle jumelle (même couleur), le Mechanork devient un subtil moyen d'emprisonner ou de retarder les adversaires.

Chaque perso possède donc une capacité de déplacement (de 2 à 5), une force (de 1 à 4) et généralement un pouvoir. Pour faire bouger et combattre tout ce petit monde, chaque joueur devra se défausser à son tour de l'une de ses 4 cartes "action", d'une valeur respective de 2, 3, 4 et 5 actions. C'est uniquement après avoir joué toutes vos cartes que vous pourrez les récupérer : ne partez donc pas trop vite la fleur au fusil en jouant vos 2 plus fortes cartes car il faut assurer vos arrières. Se retrouver avec un "2" pour dernière carte à jouer alors que votre adversaire a su garder son 5, cela peut faire très mal surtout s'il joue en premier (il récupérera toutes ses cartes avant vous et pourra réutiliser sa carte 5 : au bout du compte, il aura pu agir 10 fois et vous 2. De quoi vous faire poser un genou à terre).

Dungeon Twister est finalement assez simple, avec une règle cohérente (seules les fosses réclament qu'on se replonge un peu dans son manuel du parfait twister). Mais avec un labyrinthe aussi indiscipliné, une Armada tellement plurielle et une planification de vos cartes action sur le fil du rasoir, il parait clair que nous rentrons dans la cour des grands tant les stratégies sont aussi nombreuses que passionnantes. Il est difficile de ne pas penser aux échecs en jouant à Dungeon twister : ouvertures, neutralisations, appât... on retrouve des sensations bien connues. Avec sa première extension "Paladins et Dragons" (non testée), vous pourrez vous complaire dans de tortueux choix puisque de nouveaux personnages, salles et objets viendront brouiller les stratégies de chacun. Une chose est sûre : vous n'êtes pas prêt de sortir de ce labyrinthe.

Il y a beaucoup d'autres éléments qu'on pourrait encore évoquer dans Dungeon Twister comme les cartes combat qui donnent une bonne dose de bluff ou encore les objets éparpillés dans les salles et qui peuvent changer bien des choses. Surtout, c'est cette notion d'équipe omniprésente qui rend l'aventure incroyable car chacun aura besoin des autres pour avancer ou se protéger. Monter un commando pour récupérer un blessé (et ne pas donner un point de victoire à l'adversaire) reste un défi toujours difficile et excitant.

Dungeon twister est le bébé de Christophe Boelinger, comme a pu l'être Mare nostrum pour Serge Laget ou comme le sera le Bonopoly pour Edith Fouinard si un jour on ose éditer son jeu de la mort qui tue (d'après ses dires). Le jeu est d'un merveilleux équilibre - on appréciera d'ailleurs les ajustements pour les parties entre joueurs expérimentés et novices (comme au Go)- et il marquera de son empreinte cette année 2004... et sans aucun doute les années à venir car nul doute que les tournois font faire perdurer l'envie. Dungeon twister est un incontournable, un monument... que vous n'aurez peut-être pas envie de visiter ! Qu'importe, personne ne vous en voudra... Dungeon Twister n'a pas forcément vocation de rassembler (les notes ci-contre le prouvent) mais de tirer le petit monde du jeu vers le haut. Respect.


PITIÉ ! SORTEZ-MOI DE LÀ....

Vous plaisantez là ? Moi j'étais venu dans ce foutu labyrinthe pour jouer les bourrins et faire des petits pâtés de mes adversaires... et voilà t'y pas qu'il faut attendre des tours et des tours avant que mon Troll puisse faire ses politesses ? J'ai le poster de John Rambo au dessus de mon oreiller, faut pas l'oublier ! Alors votre truc où on se tripote les neurones, vous pouvez le remettre au congelo !!! Moi j'veux du fun, de la viscère à gogo, de la foire du trône version "trash" avec des gobelins caramélisés qu'on croque dans le labyrinthe fantôme... • On peut m'appeler l'architecte du labyrinthe ? Non, parce que déjà que j'ai envie de vomir à chacune de ses rotations, alors si en plus il me fait des demi-murs que mes yeux de taupes zappent, ça fait des déplacements pour rien et qu'en plus j'ai l'air d'un idiot • Bon, c'est pas que je sois feignasse mais être obligé de soulever les perso pour constater les objets qu'ils transportent, c'est pas des plus pratiques, ni des plus discrets quand on s'intéresseà ceux de l'adversaire • Alors Angel, c'est aussi fort que les échecs ? Et bien rendez vous dans 15 siècles et on verra si Dungeon Twister est toujours un challenger sérieux • 45 mn sur la boite ? Euh... ça dérange personne si je précise que l'une de mes parties a duré presque 3 heures ? • La règle prévoit du coup une variante pour jouer en temps limité. Mais c'est renier la nature même du jeu !! Et puis un coup, faut compter 2 minutes, puis une minute, puis 5 secondes, etc....hé ho !!! Faut un arbitre de ligne pendant que vous y êtes ? Nan... laissez-moi torturez mon adversaire à petit feu.

Visitez le très beau site officiel du jeu

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LABYRINTHE
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