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REGLE DISPO SUR CE SITE
PARIS
DEFAUSSE
CONTRE

le Clube
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notation sur 10

 

 

 


7 sceaux pas si sots


Même si cela a déjà été évoqué sur ce site, il est important de rappeler que le Clube possède un vrai clan de tapeurs de carton. Avec ténacité, on parvient parfois à glisser sur leur table un jeu de cartes alternatif : c'est ainsi que Gang of four et Coloretto ont finalement eu raison d'eux. Le lauréat 2004 est désormais connu : Die Sieben Siegel.

Jeu de pli classique, avec 5 couleurs dont 1 atout, on peut légitimement se demander ce qu'a bien pu insuffler Stefan Dorra pour que le jeu triomphe ainsi au Clube. En fait, le secret de cuisine est lié au préambule de chaque manche, pendant lequel chacun annonce le nombre de plis qu'il va faire... et dans quelles couleurs! Au milieu de la table trônent des petits jetons colorés que les joueurs sélectionnent pour annoncer leurs paris : a chaque pli réalisé, le jeton correspondant sera remis au centre de la table. Les jetons qui, malgré vos efforts, resteront collés à vos basques comme un chewing-gum dans les cheveux de Robert Herbin équivaudront à des pénalités. C'est d'ailleurs la seule chose de comptabilisée en fin de manche : ici, il ne s'agit pas de faire le maximum de points avec ses différents plis mais uniquement de tenir ses engagements. De là à voir une leçon de morale, il n'y a qu'un pas.

On entend déjà les petits malins : "Yaka prendre aucun jeton et picétou !". Haha !!! C'est qu'il y a du lait dans la noix de coco ! Bin oui ... mais non ! Car tout pli que vous réaliserez contre votre gré (et les autres tenteront tout pour aller en ce sens) vous fera piocher un jeton noir. Et vous connaissez la chanson : noir c'est noir ! La pénalité sera donc encore plus lourde et vous passerez du stade "y'en a sous la casquette" à celui de "couvercle sans casserole".

Maintenant, au début de la manche, au lieu de prendre des jetons de couleur pour annoncer vos plis, vous pouvez vous emparez de la petite figurine du saboteur". Vous voilà donc dans le rôle du méchant... qui est très très très méchant. Votre objectif : faire chuter vos petits camarades et leur faire ramasser des jetons noirs (... il n'y a plus d'espoir). Bon, je vois qu'il reste encore une poignée d'irréductibles "petits malins" qui, malgré le paragraphe précédent, font encore le paon : "yaka prendre le saboteur et picétou !". Botter ainsi en touche aurait été trop simple. A vouloir être très très très méchant, faut un peu pactiser avec le diable : le saboteur partira donc avec un handicap de points négatifs que chaque jeton noir distribué réduira.

Vous verrez dès votre première partie que ces sept sceaux (traduction du titre du jeu) demandent beaucoup de finesse, d'interprétation et d'anticipation par rapport aux jetons pris par vos adversaires. Ici, il n'est pas vraiment question d'avoir un bon jeu de départ mais de savoir composer avec ses armes. Le rôle du saboteur n'est pas toujours évident à maîtriser mais peut se révéler vraiment palpitant. Au final, die Sieben Siegel parvient à hisser une base classique plusieurs crans au-dessus. Indispensable donc, si les longues parties de cartes nocturnes vous font toujours vibrer ou si vous voulez enfin affronter sur votre terrain vos amis experts en la matière. Mais attendez-vous à ce qu'ils intègrent vite le challenge !


LE SCEAU EST PLEIN

Il serait peut-être bon de rappeler qu'avec un petit jeu de cartes tout simple, on peut jouer à l'ascenseur, un jeu d'annonces dont le principe est voisin du jeu - certes plus évolué - de Stefan Dorra • Puisqu'on parle d'évolution, le saboteur en est une. Dommage qu'il parte avec un handicap de points négatifs trop faible : cela encourage certains à endosser ce rôle pour limiter la prise de risque. Il est donc très fortement conseillé de charger un peu plus la mule au départ (de 1 ou 2 points supplémentaires)