J'ai une affection toute particulière pour cet éditeur, pour quelques bonnes raisons comme Dschunke ou Alhambra et pour des plus subjectives comme le format des boites (!) et leur illustration qui me donnent toujours envie !!
Mais je me méfie des cycles. Celui qui vient de passer m'ayant largement convaincu (Aqua Romana, Timbuktu, Roma...), j'ai peur que Queen Games retombe dans ses travers. Pour être plus clair : que le succès les pousse à la facilité. De surcroît, je n'attends pas grand chose de Thorsten Gimmler, l'auteur de ce "voleur de Bagdad". Non pas que j'ai une dent contre lui mais si Geschenkt est un sympathique jeu de cartes, je guette toujours de sa part un jeu référence (je n'ai certes pas essayé Aton, qui semble faire le bonheur de nombreux joueurs).
Je déplie le plateau et j'aurais presque envie de l'accrocher au mur pour décorer le salon. La règle est d'une simplicité qui fait plaisir à lire et le jeu attaque dans le vif du sujet immédiatement.
Objectif : voler 6 coffres (à 2 joueurs) de plus en plus lourds. Et pour cela, il faudra dans chaque palais envoyer de 4 à 7 de vos voleurs pour espérer repartir les mains pleines. Mais selon le nombre de gardes devant chaque palais, il en coûtera de 1 à 3 cartes de la couleur du palais pour faire entrer 1 voleur !
La puissance tactique de ce jeu est concentrée dans les déplacements de vos propres gardes (des complices !) et des gardes neutres. Pour contrer vos adversaires, 2 techniques : blinder l'entrée d'un palais avec vos gardes ou gardes neutres, afin qu'il défausse le maximum de cartes. Autre technique, laisser le palais sans surveillance : même si cela est inepte par rapport au thème, la règle impose au moins un garde adverse présent pour qu'un joueur puisse faire pénétrer l'un de ses voleurs (on ne donne pas de carte pour un garde complice). Du coup, on est parfois obligé de rapatrier un garde neutre (on ne peut pas déplacer un garde d'un adversaire)
Un joueur en mal de cartes de bonne couleur peut amener un voleur d'un autre palais avec l'aide d'un garde complice. De ce fait, il est quasi impossible d'empêcher un joueur de faire entrer un voleur quelque part à moins d'occuper les 4 portes d'un palais.
Le jeu de chacun sera d'utiliser le moins de cartes possible pour activer ses voleurs... et d'obliger ses adversaires à en dépenser le maximum. C'est là où la différence se fera. C'est simple et efficace et "Der Dieb von Bagdad" s'annonce comme un jeu qui devrait sortir régulièrement chez nous.
Le danger des parties à 3 joueurs, c'est que 2 joueurs peuvent se neutraliser pendant que le 3e bénéficie d'une voie royale. C'est un peu ce qui va se passer lors de cette seconde partie.
Alors que Damiane avaient enchainé les positions favorables, lui permettant de placer régulièrement 3 voleurs contre (seulement) une carte chacun, Sabine fait une petite erreur en fin de partie (sans doute à cause de l'heure tardive) et envoie l'un de ses voleurs dans un palais vide. L'occasion est trop belle pour Damiane à qui il manque le 5e et dernier coffre : elle se précipite sur le palais en question et le garde de Sabine lui permet d'investir les lieux avec 3 voleurs (cf. point de règle partie 1)... contre seulement 3 cartes.
Mais il n'y a pas que le vent qui souffle dans le bon sens pour Damiane et elle sait se donner les moyens de gagner en emmenant ses 2 autres voleurs à l'entrée du palais, afin d'occuper toutes les places : désormais, il nous est impossible d'envoyer nos propres gardes afin d'augmenter "le prix d'entrée"... et il ne lui reste plus qu'à jouer 2 cartes pour ses 4e et 5e voleurs qui lui permettront de dérober le coffre de la victoire. Bien joué !
Au bout du compte, elle va gagner avec 2 tours d'avance sur nous. Sabine quête une revanche. C'est bon signe pour le jeu. Mais elle devra attendre 24h ;-)
Je descends malgré tout ma note à 7, parce que le jeu est "mécaniquement" un peu froid pour moi.
La revanche de Sabine aura bel et bien lieu le lendemain lors d'une partie où je vais goûter au caprice des cartes.
Les filles infiltrent les palais avec une relative facilité alors que de mon côté, chacune de mes positions favorables sur le plateau est contrarié par ma main et la pioche. Comble de l'ironie, je me retrouve même tout seul dans 2 des 6 palais, avec 1 seul garde adverse... sans pouvoir jouer l'une des 2 couleurs demandées !! Dépité, je me résous à passer et piocher directement les 3 cartes habituelles de fin de tour + une carte joker, comme l'autorise la règle dans ce cas. Et la pioche me prive toujours des couleurs recherchées. Quand ça ne veut pas...
A ce petit jeu du chat et de la souris, mes 2 partenaires ont pendant ce temps volé 4 coffres chacune alors que je n'en ai que 2. On est loin du mano à mano de la partie précédente. J'essaie par tous les moyens de les ralentir et si j'arrive à revenir à leur hauteur, j'ai trop de retard pour voler un 5e coffre avant elles.
Mes efforts pour revenir dans la course ont surtout pénalisé Damiane, que je bloque par tous les moyens ... faisant finalement le jeu de Sabine, dont je m'étonnais jusqu'ici qu'elle n'ait pas cherché à le faire avant moi. Quoiqu'il en soit, elle remporte la partie, avec un tour d'avance sur Damiane.
Si au bout de ces 3 parties, l'ordre du tour ne semble pas avoir d'importance, cela m'ennuie toujours ces fins de partie à la "hussarde" et je me demande si je ne vais pas adopter cette variante : distribution équitable des cartes en début de partie et chacun joue le même nombre de tours. En cas d'égalité, le poids total des coffres permet de désigner le vainqueur et si l'égalité persiste, le nombre de voleurs encore présents dans les palais font la différence.
Ma 4e partie n'ayant rien apporté de nouveau excepté le constat que les cartes comportaient un petit symbole, retrouvé en haut du dôme de chaque palais du plateau (bien pratique pour ceux qui ont un probleme avec les couleurs), je passe directement à ma 5e partie... mais surtout à ma première à 4 joueurs.
Chacun n'a désormais plus que 2 gardiens complices à sa disposition et j'ai le sentiment que cela dynamise le jeu : moins de possibilités de déplacement = moins de "réfléchissement Jean-pierre".
Nicolas, après un bon départ, connait la frustration de mes 2 parties précédentes : avoir ses gardiens en positions favorables... et ne piocher aucune carte correspondante. Sabine se retrouve dans une vraie impasse : une main bicolore de 10 cartes (!!!) dont les 2 palais concernés sont blindés.
Lorsqu'on a ni la couleur du palais de départ, ni celle de celui d'arrivée, une seule solution : transiter par un 3e palais dont on possède 2 cartes. Petite nouveauté tactique aperçue dans cette 5e partie : transiter par un 3e palais sans avoir besoin de le faire, uniquement pour économiser une carte du palais final... qui sera utilisée pour placer un voleur supplémentaire une fois arrivé à destination .
Au cours de mes 5 parties, il n'y a jamais eu 2 joueurs capables de finir dans le même tour. Du coup, je n'ai pas éprouvé le besoin d'utiliser ma variante (cf partie 3), qui parait donc bien inutile.
Le palais est encore vide. Le joueur orange devra joué 3 cartes "palais rouge" pour faire pénétrer l'un de ses voleurs alors que le joueur n'a besoin que de 2 cartes. La garde noir est " neutre" et peut être déplacé par n'importe quel joueur.
Les danseuses ont valeur de joker. Elles ne sont pas mélangées à la pioche principale des palais et s'obtiennent en passant son tour.
4 voleurs sont nécessaires pour dérober le premier coffre du palais mauve. Orange est bien-sur proche du but mais Jaune et Vert ne sont pas hors course puisque dans un même tour, il est possible de placer/déplacer jusqu'à 3 voleurs.