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le Clube

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PIRATES D'EAU DOUCE ?

Des trois jeux de Bruno Cathala ouvrant la gamme "games for two", Drake & Drake est le plus difficile à appréhender. Pourtant, sa mise en route est excessivement rapide... aussi rapide que le rejet qu'on peut avoir après sa première partie. Saurez-vous repartir à l'abordage ?

Sur le petit plateau de jeu représentant une île, vous tenterez de faire main basse sur les territoires renfermant des bijoux ou du rhum. Mais si cela attise votre convoitise (et votre soif), celle des pirates adverses ne sera pas en reste. Vous ne serez donc pas surpris qu'on tente de vous déloger de ces places fortes qu'il vous faut occuper jusqu'à la fin de la partie.

Pour imposer votre loi sur cet îlot, vous devez débarquer au fur et à mesure vos forces vives, c'est à dire cette improbable réunion de freluquets et de mammouths bodybuidés qui vous sert d'équipage ! Les plus rapides à investir l'île n'étant malheureusement pas les plus résistants pour contrer une attaque sournoise, il faudra alors user de psychologie pour deviner les plans adverses. Que faire ? Agir vite, placer vos meilleurs hommes ou encore fomenter un sale coup ? Le principal atout de ce jeu de pirates - qui aurait pu être un jeu avec des poules se disputant du maïs - se porte sur l'initiative que vous prendrez ou non. En effet, chaque carte comporte un numéro distinct, lui accordant un ordre de réalisation lorsque vous la jouez. A chaque tour, les 2 joueurs composent en secret une combinaison de 2 à 4 cartes (4 jaunes, ou 2 jaunes et une orange, ou 2 oranges), espérant que les cartes adverses ne viendront pas interférer la tactique mise en place. Révélées en même temps, on change parfois son fusil d'épaule en plaçant ses hommes différemment sur l'île pour ne pas se faire contrer suivant l'ordre d'exécution des cartes. En cherchant à jouer en premier le maximum d'actions, vous miserez sur "premier arrivé, premier servi", aidé en cela par la configuration de l'île qui permet de verrouiller plus ou moins certains recoins. De l'autre, il y a la solution corse, celle qui laisse les excités partir la fleur au sabre. Assis comme de vieux papis sur un banc tout vermoulu, vous regarderez ce spectacle navrant de pirates arrivistes, persuadés d'avoir fait fortune et rêvant déjà de construire sur ces terrains si facilement acquis quelque taverne pour y couler, après tant de bateaux, des jours paisibles. C'est alors que vous enverrez vos gros bras briser ces doux rêves, proposant à ces naïfs un stage de plongée sous marine définitive.

Au rayon récriminations, il est assez désagréable de ne plus savoir où sont les trésors une fois que les tuiles pirates sont posées dessus. La petite carte mémo est ici bien superflue et on bouge régulièrement les éléments pour savoir où "il y a à manger". Niveau discrétion, on a vu mieux. A vous donc d'utiliser ce défaut pour bluffer. Le décompte final est quant à lui vraiment fastidieux. On aurait aimé pouvoir se dispenser d'une feuille de papier et d'un crayon alors qu'il n'y a que 2 joueurs en lice.

Le (faux?) talon d'achille de Drake & Drake, c'est cette répartition des cartes "débarquement" et "action". Ces dernières étant peu nombreuses et redoutables, elles peuvent faire basculer une partie si elles sont mal réparties entre les 2 joueurs. C'est du moins ce que vous prétendrez allègrement si vous estimez en avoir été sevré. L'expérience vous prouvera qu'on peut gagner en jouant le rôle du miséreux car l'auteur a compensé intelligemment cette part de hasard par 2 points de règle indissociables : on peut insérer dans sa combinaison 1 ou 2 cartes-action contre 2 ou 4 cartes débarquement, vous limitant alors dans l'invasion du territoire... et un bonus exponentiel est accordé en fonction des territoires adjacents que vous occuperez en fin de partie. Donc, si vous manquez cruellement de cartes action, compensez par la vitesse et le nombre en investissant l'ile : pulluler, c'est aussi vaincre.

Bon, où est le problème alors? Et bien vous risquez comme plusieurs clubeur's d'être ronchon dès la première partie... de refuser le combat et de préférer naviguer vers des eaux plus claires. Il est vrai qu'il est assez désagréable de subir les coups de butoir adverses et surtout de ne pouvoir bénéficier de solutions pour retourner la situation. Heureusement, l'auteur prévoit une variante (serait-ce un aveu ?) : On regarde son jeu initial avant de le mélanger et de constituer sa première main. A la fin de la première partie, chacun échange son jeu pour une revanche... et on fait le cumul des points. Mais la conquête d'une île en 2 manches (allez hop, tout le monde remonte dans le bateau !) par des pirates qui ne font généralement pas de quartiers, vous trouvez ça cohérent ?

Bien-sûr, Drake & Drake vous demandera quelques parties avant de maîtriser la géographie spécifique de l'île . A ce titre, il est finalement peut-être le plus intéressant des 3 premiers jeux de Bruno Cathala, puisqu'il vous faudra plus de patience pour en dompter les finesses. La note sévère du Clube sanctionne en fait une première approche parfois trompeuse. Drake & drake est donc l'exemple parfait du jeu à qui ils faut accorder une deuxième chance : vous en serez alors peut-être récompensé car il peut se révéler vraiment passionnant.

 

 

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