accueil

zoom
regles
liens
clube
mail
mode d'emploi
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz#

 

REGLE DISPO CHEZ L'EDITEUR
CHOIX SIMULTANÉ
COMBATS
CARTES ACTION
Clube : la crique des pirates

le Clube
5 votes
8 | 8 | 8 | 7 | 7


007,6 28 votes

 

 

 


A L'ABORDAGE...


Vous allez choyer cette édition française de Piratenbucht. Bien rangée, bien époussetée, avec chaque élément de jeu dans son compartiment : il sera hors de question que quiconque y pose ses doigts sans un passage obligé par la savonnette. Attention, une relation aussi contemplative et maniaque peut vous mener au divorce. Laissez-vous aller, la crique n'est pas un objet de culte mais bien un rendez-vous sympa de vieux brigands.

Dans un premier temps, la Crique des Pirates se mérite. Car avant de partir à l'abordage, il faudra vous armer ... de patience pour franchir l'écueil des règles, un brin disproportionnées en regard de l'esprit du jeu. Du coup, la Crique échappe au statut "familial" malgré un mécanisme général limpide.

En début de partie vous héritez d'un bateau, une sorte de chat pelé abandonné auquel vous allez tenter de donner un semblant de panache. Avec quelques pièces d'or, reliquat de votre dernière forfaiture ayant échappé à l'appel de la taverne, vous allez lui apporter quelques améliorations : augmenter la voilure pour être le plus rapide sur les mers (et dans les combats), engager de vaillants matelots, multiplier les canons ou enfin aménager la cale pour y accueillir encore plus de trésors. Ces 4 caractéristiques seront garantes de votre succès ou de votre errance : à vous de les développer tout au long des 12 tours que dure cette aventure afin d'être craint et évité de tous.

Vos galons de pirate des pirates, il faudra les gagner en faisant preuve de témérité et de roublardise. Car si les îles aux alentours sont pleines de promesses, vous n'avez pas l'intention de partager votre butin avec vos adversaires. Mais vous aurez beau prétendre savoir lire dans les entrailles d'un vieux mérou, les plans des uns et des autres seront aussi troubles que les eaux que vous fréquentez. Du coup, la révélation de la destination de chacun est souvent source d'éclats de voix. Bien avant les charters allemands, vous constaterez vite qu'un "bon petit coin tranquille" reste du domaine du rêve. Cette phase navigation au cours de laquelle chaque joueur choisit secrètement et simultanément sa destination est un moment d'exquise tension : croyez-nous, si votre bateau se tient encore à flots par le plus grand des miracles, vous prierez fort pour ne pas croiser un adversaire et le fer. Car comme Highlander, il ne pourra en rester qu'un.

Au delà même de votre calcul afin d'éviter vos comparses, le choix de l'île se complique car chacune possède des arguments à faire pâlir les dépliants des agences de voyage. Trésor, or, cartes, points de renommée forment un petit panier "plaisir d'offrir"qui vous rendra fou. Comme chacun de ces paradis vous permet également de faire une amélioration sur votre navire (par exemple renforcer la coque), il faudra mettre dans la balance les exigences de celui-ci face à votre soif de gloire.

Bien-sur, cette spécificité des îles peut vous permettre de deviner les intentions de vos adversaires : un bateau avec une cale remplie ira vraisemblablement sur l'île centrale pour enterrer son butin tandis qu'un navire à l'armement un peu faible tentera sans doute de rejoindre l'île aux canons. Mais ça cogite aussi chez vos adversaires, surtout chez les plus faibles. Et ces évidences qui pourraient avoir un parfum de trafalgar donnent lieu à des changements de cap, pas toujours heureux d'ailleurs. Et c'est bien ça qui est drôle.

Le fait que 2 bateaux ou plus se retrouvent dans l'anse de la même crique va donc donner lieu à un combat dont un seul navire sortira vainqueur. La voilure déterminera qui tirera la première bordée et en fonction de l'équipage ou des canons, 2 à 6 dés seront lancés. Plus travaillé que la majorité des jeux de combat habituels, il vous faudra cibler à bon escient la partie du bateau adverse que vous souhaitez mettre à mal : les canons pour réduire la force de frappe de l'ennemi ou la voilure pour espérer tirer avant lui lors de la prochaine bordée. Lorsque plus de 2 bateaux sont engagés dans un combat, la Crique prend une dimension "multi-joueurs" assez excitante. Et les alliances se font et se défont pour faire fuir, les uns après les autres, tous ces indélicats qui veulent piquer finalement un trésor qui vous ai du. Histoire de pimenter ces échanges de politesse, des cartes peuvent être jouées avant ou pendant le combat, Parfois redoutables, elles permettent avec un peu de chance d'inverser une situation bien compromise jusque là. Il ne faudra donc pas négliger l'opportunité d'obtenir ces cartes salvatrices même si elles ne sont pas uniquement dédiées aux phases de combat.

Votre renommée, comme la partie, vous la gagnerez lors des combats remportés face à vos adversaires ou en enterrant quelques trésors pillés par ci par là. Il vous faudra parfois faire face à la Royal Navy, envoyée par l'un de vos adversaires ou encore, si vous êtes téméraire et bien armé, défié l'un des pirates de légende (joueurs fictifs, généralement coriaces). La crique des pirates vous permet en fait de sortir votre épingle du jeu, même si vous n'avez pas le bateau le plus puissant. Et si vous savez jouer les parfaites anguilles, les canons adverses seront peut-être des investissements à fond perdu qui vous laisseront le champ libre vers la victoire.

La Crique des pirates est au bout du compte un excellent investissement...et divertissement. Sans être transcendant dans ses mécanismes, son univers excessivement réussi, son suspense, ses combats croisés, son esprit décontracté ne peuvent que lui attirer la sympathie et - à moins d'être définitivement réfractaire aux dés - on imagine mal cette très belle réédition signée Days of Wonder prendre la poussière dans votre armoire. L'un des bons crus 2003, également fort apprécié aux brunchs du Clube (note ci-contre).


LES CHALOUPES A LA MER


Même si le jeu a été intelligemment rééquilibré à 3 joueurs avec un 2e pirate de légende, la Crique prend toute sa dimension à 4 ... et surtout 5 joueurs • Certes le design est beaucoup plus réussi que l'édition allemande... mais l'ensemble perd parfois en clarté • Euh... pourquoi le plateau est quadrillé? Bon, moi je pose la question car aux dernières nouvelles, les bateaux y avancent pas de case en case • Si tout le monde est bien sage lors des premiers tours, après ça devient l'anarchie : plus personne n'attend la fin des combats pour piller les îles où ils se trouvent seuls. Hé, ça vous intéresse pas que mon équipage se fasse décimer ? Et pendant que je recharge mes canons, vous feriez pas quelques entourloupes avec 13 trésors à la douzaine ? • Imaginez toute une partie à regarder les autres combattre. Et vous, tranquille pendant 12 tours, à faire la poussière sur vos canons. Palpitant • Même si cela a été amélioré dans la version française, pas évident d'intégrer la subtilité entre les cartes "abordage" et les cartes "bordée"• Difficile de commencer la partie par un combat perdu (et je ne vous parle pas de 2 !) • Bon, c'est sympa les pirates de légende, les perroquets, les artisans..... mais stop !!!! Vous savez que parfois, faut garder des idées pour d'autres jeux? •  On peut trouver l'ensemble un brin répétitif • Le 12e et dernier tour est rarement passionnant • des dés, des cartes aux valeurs très inégales : cela va faire ronchonner certains • Aaaah le petit veinard qui va choper la seule carte " + 3 points de renommée" • Pas de stratégie possible • Foutus perroquets ! •