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PLUS ON EST DE DRUIDES...

Le "KraKiesRav" frappe à nouveau ! Ce n'est ni une secte perverse, ni un groupuscule moldave révolutionnaire, juste une contraction de ce qu'on pourrait appeler le beaujolais nouveau du jeu : l'association Kramer, Kiesling, Ravensburger. Une formule à priori gagnante puisque Celtica, le cru 2006, marque la neuvième collaboration de tout ce petit monde. Généralement pour le bonheur des joueurs même si ceux-ci attendent désespérément un Tikal-like, jeu magnifique récompensé du SdJ en 1999.

Mais voilà, le célèbre éditeur allemand semble depuis quelques temps recentrer sa ligne éditoriale vers la famille et si la boite de Celtica est pleine de promesses aventureuses, il faut bien avouer que le moteur de ce jeu sympathique tend vers la simplicité et la linéarité. Certains y verront là une immense qualité. Quant aux autres...

Pas de révolution au palais, donc. Et parfois cela fait du bien de se sentir à l'aise dans ses pantoufles immédiatement. Une règle simple, un choix d'action limité, de belles illustrations..., un jeu tout en velours, quoi. L'histoire - puisqu'il en faut bien une quant on arbore fièrement cette ambiance celtique - vous emmène dans l'Irlande du XIe siècle, à la recherche de fragments d'amulette. 5 druides vous accompagnent dans cette quête, de monastère en ruines diverses où les vikings sont en embuscade pour vous détrousser de votre butin.

Celtica est donc un jeu de parcours. Mieux : de parcours d'obstacles. Il est donc logique de trouver un itinéraire dont on ne peut pas s'écarter. Inutile non plus de penser à rebrousser chemin : poule mouillée est une étiquette dont il est difficile de se débarrasser en terre irlandaise. De toute manière, il est vain de chercher un quelconque pion représentant le bel aventurier que vous êtes : le beau rôle est donné exclusivement à 5 druides, qui ont une faculté exceptionnelle à trouver à votre place des petits bouts d'amulettes... et des gros bouts d'emmerdes.

Que tous les joueurs puissent utiliser les mêmes pions laisserait croire à une quête commune, à un jeu de coopération. Sérieusement, vous avez trop ingurgité de Seigneur, d'anneaux et de précieux : il est temps de songer à la désintoxication. Celtica est en ce sens un bon remède, un modèle d'égoïsme pur : je prends les amulettes, je te laisse les vikings. Non, ne me dis pas merci, vraiment, ça me gène.

Pour faire avancer nos druides - 1433 kilomètres à pied, ça use, ça use - chaque joueur joue à son tour 1 ou plusieurs cartes de même couleur et applique l'effet lié au lieu d'arrivée : on peut prendre ici une nouvelle carte, là de 1 à 5 fragments d'amulette et là-bas... non ! Non! N'y vas pas, pauvre fou ! Il faudra donc bien gérer sa main, définir les urgences, de celles qui pourraient vous obliger à affronter les vikings si vous ne vous débarrassez pas immédiatement de cette foutue carte rouge ou encore cultiver l'art de la temporisation afin que les autres vous fasse avancer un druide pour mieux faire ensuite votre petit marché.

Précisons que Celtica se joue en plusieurs donnes. Au début de chacune, les joueurs reçoivent 5 cartes bleues (les cartes druide) et lorsqu'ils les ont toutes jouées, on en redistribue 5 nouvelles. Comme il est possible de joueur une à plusieurs cartes durant le même tour, ou de repiocher parfois des cartes en chemin, il est envisageable que vous vous retrouviez seul à jouer des cartes. Comme le jeu ne nécessite pas de réflexion inextricable, il n'y a cependant guère d'attente pour les autres. Un bon point.

Si les vikings endossent à merveille le rôle d'épouvantail, les affronter vous donnera - en compensation de la perte de 1 à 3 fragments - un peu plus d'expérience, c'est à dire une carte "druide" un peu spéciale : jouable comme les cartes druide classique, elles ont l'immense avantage... de pouvoir être gardées d'une donne à l'autre. Et c'est un avantage suffisamment considérable pour songer à adopter une tactique "tête brûlée" en début de partie, histoire de récupérer un maximum de ces cartes "expérience".... et faire un finish éblouissant.

Car plus on approche de l'arrivée, plus on trouve de fragments. Et avoir la capacité de se déplacer de 2, 3 ou 4 lieux, c'est choisir la meilleure destination, c'est priver les autres de quelques étapes intermédiaires bénéfiques, c'est surtout les planter devant des vikings à la hache frétillante. On vous l'avait bien dit : compagnons d'aventure est un concept passé au vitriol dans Celtica.

Mais il est à noter que ce n'est pas forcément celui qui aura dépouillé ce coin d'Irlande de fond en comble qui sera déclaré vainqueur : il s'agit en effet de collecter... et d'assembler les 9 pièces d'une ou plusieurs amulettes pour espérer briguer la victoire. Il faudra donc là aussi tenter de priver ses adversaires de quelques pièces clés au cours de ce mécanisme de puzzle.

Je pose une carte, je déplace, je pose une nouvelle carte , je déplace. On a fait plus complexe dans l'histoire du jeu. Et ce n'est effectivement pas le défi intellectuel proposé par Celtica qui le mettra sous les projecteurs. Le plaisir est ailleurs, dans cette simplification à l'extrême, dans cette épuration pimentée par 2 ou 3 saveurs tactiques. On ne contrôle pas tout, ni la donne, ni les déplacements faits par vos partenaires de jeu. Mais on peut tenter de canaliser tout ça et avec Celtica, on comprend vite ce que signifie gérer sa main. Ne vous trompez pas : sous des dehors simplistes, Celtica s'amuse à distiller quelques subtilités qui rendent cette balade irlandaise pas si anodine.

QUAND EST-CE QU'ON ARRIVE, GRAND SCHTROUMPF ?

La boite laisse présager d'un jeu avec de la magie, des sortilèges, beaucoup de péripéties... et on se retrouve avec un simple jeu de parcours, sans carte action particulière. Même le chemin ne laisse aucune surprise : pas de raccourci, de choix de routes aux avantages différents • J''en ai même entendu qui parlait de jeu de l'Oie...• Sur le plateau, aucune représentation de l'amulette, même en petit : pour faire comprendre l'assemblage aux nouveaux joueurs, cela aurait été fort pratique • Dans une partie à 4 ou 5 joueurs, impossible de prévoir à l'avance ce qu'on va jouer • Tactiquement, le jeu est vite cerné : cela ne peut-il pas limiter la durée de vie de Celtica ? • Avec un tel plateau, on aurait préféré des figurines moins abstraites.

 

 

 

GESTION DE MAIN
PARCOURS
PRISE DE RISQUE