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Le roi Arthur et les Chevaliers de la Table Ronde se lancent à la conquête du Graal, chevauchant d'invisibles montures dans un bruitage de noix de coco cognées (non fournies dans la boîte).

Tagaclop, tagaclop, tagaclop...
La joyeuse troupe va devoir passer maintes épreuves :

• 2 quêtes solitaires : le chevalier noir (poser 2 paires différentes pour le vaincre), pugnace comme à son habitude, reviendra continuellement harceler les preux chevaliers même si on lui coupe les 2 jambes, et l'armure de Lancelot (où il faut réunir un full), prélude à l'affrontement du dragon rouge.

• Des quêtes communes uniques : le Graal (surnommé le «bras de fer») où on pose successivement des cartes blanches et noires d'un côté et de l'autre du plateau (quand les deux se rejoignent, l'ajout de l'un ou l'autre retire la dernière posée), et Excalibur (le «tir à la corde» pour les intimes) où il faut défausser une carte blanche pour rapprocher Excalibur vers soi, sachant que des cartes noires éloignent Excalibur. Une fois que la quête de Lancelot a été effectuée, elle est remplacée par celle du dragon (où il s'agit d'aligner 3 brelans).

• Des quêtes communes permanentes : les invasions des Saxons et des Pictes (aligner une suite pour les repousser), et le siège de Camelot (les engins de siège arrivent tout au long de la partie, et à 12 la partie est perdue)

On serait au début tenter de diviser pour mieux régner. Au final, pas tant que ça car la clé est vraiment dans la coopération : entre l'utilisation efficace des pouvoirs (Arthur refilant les bonnes cartes pour avancer les quêtes, ou les cartes spéciales blanches à Sire Galahad qui les joue gratuitement, Sire Kay en destructeur de catapultes...) et la réalisation rapide des quêtes (les récompenses en points de bravoure et en cartes facilitent grandement la tâche), l'union se révèle indispensable en fonction du potentiel avancement des forces du mal.

Tagaclop, tagaclop, tagaclop...
Et pour ces valeureux guerriers gonflés à la testostérone, la tâche va être rude. Car le mal, une fois n'est pas coutume (je sens les claques venir), prendra des atours féminins avec Viviane qui empêche d'utiliser les cartes Merlin (joker bien utile) ou Morgane, la tueuse de chevaliers. Et le mal irrépressible avance à chaque tour : un chevalier devra dans un premier temps choisir la façon dont les forces du mal progressent (piocher une carte évènement, ajouter un engin de siège ou perdre un point de vie) avant de pouvoir réaliser une action héroïque (se déplacer, avancer dans une quête, piocher des cartes, jouer des cartes bonus…).

Tagaclop, tagaclop, tagaclop...
D'autant plus qu'une ombre plane sur le tableau. Un traître s'est peut-être glissé parmi les chevaliers, oeuvrant secrètement pour la victoire du mal. Et le jeu est terriblement bien conçu pour entretenir le climat de suspicion :
• placer une carte noire face cachée, donnant moins d'info aux autres mais permettant de piocher une carte blanche bonus.
• la quête d'Excalibur qui permet de défausser des bonnes cartes à l'insu de tous.
• le pouvoir de l'armure de Lancelot qui est utile aussi bien au félon qu'au chevalier loyal : 2 cartes noires piochées, une est jouée, l'autre est placée secrètement sous la pioche (et donc repoussée aux calanques grecques arthuriennes).
• les pouvoirs perso (notamment celui d'Arthur) qui sont clés pour la bonne réussite : ne pas l'optimiser provient soit d'une main malchanceuse, soit de mauvaise volonté. Mais qui peut le dire à part l'intéressé ?
• une carte blanche spéciale qui permet de se révéler félon en cours de partie.
• le roleplay précisé dans les règles qui notamment interdit d'être trop précis sur son jeu, ses cartes et ses besoins.
Ce qui me fait d'ailleurs suggérer d'adopter au plus vite la variante proposée dans les règles (nombre de joueurs plus une carte, dont le félon) pour augmenter les chances d'avoir un traitre autour de la table, une fois les règles assimilées bien sûr. Il faut avouer qu'un jeu sans félon est beaucoup plus facile, mais avec les soupcons, le jeu prend une toute autre dimension qui rend les parties encore plus palpitantes. La deuxième variante (dite de l'écuyer) permet d'augmenter la durée de vie des Chevaliers de la table ronde pour ceux qui trouveraient, à la longue, le jeu trop facile : les chevaliers commencent sans leur pouvoir et les acquièrent en remportant les quêtes. Le tempo s'en trouve pas mal changé.

Tagaclop, tagaclop, tagaclop...
On manque un peu de jouvencelles en chaleur qui demandent la fessée, voire même d'un terrible lapin tueur remplacé par ce ridicule dragon (euh… vous arrivez à le battre vous ?) et d'une sainte grenade, mais c'est peut-être mieux pour l'ambiance chevaleresque qui transpire pour peu qu'on aspire à s'en inspirer (quoi c'est incompréhensible ?!!!). Car c'est bien là que le jeu est exemplaire : on se prend au jeu du chevalier bravant les dangers... ou on savoure délicieusement et subtilement sa félonie.

Au niveau de l'édition, une fois n'est pas coutume, rien à redire. Que ce soit les figurines, les illustrations et la conception, tout le soin nécessaire a été fourni pour ne pas gâcher la fête.

Quand le bien triomphe, on en viendrait presque à chanter: "We're Knights of the Round Table. We dance whenever we're able. Our shows are formidable, Between our quests we sequin vests and impersonate Clark Gable." Camelot, c'est la folie!

Grunt | + de 15 parties | note : 9/10 |

* La Gazette permet aux bruncheurs et à toutes les personnes qui le souhaitent de s'exprimer sur un jeu et de participer ainsi au site du Clube.

 

 

 

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