SUR UN PETIT NUAGE
Il y a des jeux pour lesquels on se prend d'affection. Parce qu'on reste admiratif devant autant de joyeuse simplicité. Ici, pas d'effet de manche : l'esbrouffe est bel et bien resté sur le plancher des vaches et le but affiché est clairement d'offrir le meilleur rapport qualité/prix/amusement.
Certes, ceux qui le souhaitent pourront toujours lancer le débat sur les éditeurs qui passent désormais par la chine pour produire leurs jeux. Mais pour les joueurs peu fortunés, cloud 9 est une aubaine : il vous faudra débourser 12 petits euros* pour ce kit de bonne humeur composé d' 1 plan de jeu représentant le ciel, des dés, des pions, des cartes... et surtout une petite nacelle de montgolfière. Et tout ça rentré au chausse-pied dans une boite pas plus grande que celle de votre sucre en poudre.
On déplie d'abord ce ciel qui vous tend les bras. On enfiche le socle translucide sous la nacelle et les plus rêveurs pourront s'exclamer : "regardez, on dirait qu'elle flotte dans les airs!". "Oui mon minou, elle vole, et si tu te penches lorsque tu es dedans, tu verras en bas des toutes petites coccinelles noires et blanches qu'on appelle des vaches. Mais en attendant, tu vas arrêter de regarder les redifs de la petite maison dans la prairie!"
Premier voyage, tout le monde embarque. Vous prenez place, sans doute un peu inquiet. Et vous cherchez désespérément dans la nacelle une mention sur la charge limite. Mais on n'est pas chez Otis ici. Un capitaine est désigné, chargé de faire décoller ces kilos d'humains. Pour cela, il dispose de 6 cartes. D'ailleurs, chacun dispose de 6 cartes car à tour de rôle, il faudra prendre les commandes de la montgolfière. Selon l'altitude, le capitaine lance, de 2 à 4 dés : s'y affichent des ballons de couleur rouge, vert, jaune ou encore mauve. Parfois, même, rien ne s'affiche sur un ou plusieurs dés. Non, ce n'est pas un défaut de fabrication, juste un coup de chance pour celui qui dirige les opérations.
Tous les passagers vont alors décider tour à tour s'ils font confiance ou non a leur beau capitaine : va-t-il pouvoir défausser pour chaque dé une carte de la couleur correspondante ? Alors on toise celui ou celle qui tient notre destin entre ses cartes. Placide, narquois, goguenard... le capitaine tente de vous rassurer faussement : "Ressste ! Aie confiansssse". Mon cher Ka, désolé, je préfère quitter ce tombeau à ciel ouvert avant qu'il ne se scratche. Et voilà, il a gagné : vous avez quitté vos petits camarades... trop tôt ! Car ce sacré capitaine est un sacré capitaine : et hop, il dégaine les bonnes cartes et la montgolfière se fait engloutir un peu plus par de voraces nuages.
L'ascension continue. Et pour la prochaine manoeuvre, on change donc de capitaine. Et plus l'altitude augmente, et plus il est difficile de contrôler cette drôle de machine volante : on lance de plus en plus de dés, on se défausse de plus en plus de cartes. "Ressste ! Aie confiansssse..." et cette fois-ci, c'est la chute vertigineuse. Car ce sacré capitaine est un sacré filou. Il fait tout pour vous faire sauter de la nacelle lorsqu'il a les cartes, il fait tout pour que vous restiez s'il ne les a pas. Car un capitaine ne quitte jamais son navire, c'est bien connu. Et ce grand saut à l'élastique sans élastique sera bien plus fun à plusieurs.... et surtout, vous empêchera de marquer des points ! Alors autour de la table, ça joue de bluff et d'anti-bluff. Et il vaut mieux avoir bien observé les tours précédents si l'actuel capitaine a été mis en difficulté sur certaines couleurs. De même, si votre jeu ne contient par exemple que des cartes jaunes, c'est qu'il y a forcément quelqu'un qui en manque cruellement autour de la table. Alors méfiez-vous d'un capitaine qui tire trop de dés jaunes !! Des cartes Joker - qui remplace n'importe quelle combinaison - peuvent cependant vous inciter à prendre des risques. Mais voilà, un capitaine n'est jamais obligé de jouer une carte joker et peut donc sciemment choisir la catastrophe aérienne.
Vous l'aurez sans doute compris, il s'agit d'aller le plus haut possible pour marquer le plus de points. Il y aura plusieurs voyages dans les cieux et on cumule les scores jusqu'à ce qu'un joueur dépasse les 50. Pour gagner, il faut avoir le nez fin pour descendre à temps : quelques points, c'est toujours mieux que les nèfles récupérés par les autres frappadingues encore agrippés à leur nacelle, gisante à même le sol et les bouses des coccinelles qui font "meuuuh". Vous vous souvenez alors avec délectation de leurs quolibets. La chochote leur donne bien le bonjour... et avancera donc seul sur la piste de score !
Au Clube, Cloud 9 est officiellement le carton de cette année 2005. On ne peut pas vous dire mieux que ça ! Par rapport à ses concurrents qui s'appuient sur la même approche ludique - je continue... ou j'arrête -, le petit jeu d'Aaron Weissblum a un avantage certain : il ne s'agit pas uniquement d'être une tête brûlée mais bien d'observer les impasses des uns et des autres. Il faut tenir compte aussi des cartes Joker qui pemettent des miracles. Et puis, il faut savoir anticiper pour ne pas se retrouver coincé dans le costume du capitaine avec... 3 cartes en main. Bien plus riche qu'il pourrait y paraître au premier abord, Cloud 9 a trouvé la formule magique du fameux petit jeu sympa, qu'on trimballe partout et qui plait à toute la famille.
TROP DE LEST !
Bon, la nacelle, c'est bien joli. Mais le ballon ? Il est où le ballon ? Moi je dis, quand on prétend vouloir bien faire les choses, on va au bout de ses idées • Humm, vous en connaissez beaucoup des timbrés, prêts à enjamber la nacelle pour se jeter dans le vide, sous prétexte que la tête du capitaine ne leur convient pas ? On se fout du monde, moi, je vous le dit. Surtout que nulle part dans la règle, on parle de parachute • Les cartes joker au nombre de 4, c'est bien peu quand même. Et ceux qui arrivent à en choper une , c'est la voie royale pour faire un bon coup • Sans vouloir éveiller les mauvais esprits, il est possible de tricher un peu. Il suffit de prétendre qu'on n' a pas la bonne combinaison lorsque tout le monde est encore dans la nacelle : personne ne marque de points et ceux qui ont du fournir une combinaison de cartes auparavant se trouvent affaiblis et quitteront la nacelle prématurément lors du prochain tour. Prochain tour commencé par votre voisin de gauche... qui doit fournir la première combinaison et s'affaiblir aussi. Euh, je crois que je viens de vous divulguer ma méthode pour gagner ? je parle trop-je parle trop - je parle trop... • Faire la course en tête sur la piste de score est vraiment un avantage et permet de pousser les autres à la faute • il aurait été plus logique de se défausser de sacs de lests que de ballons !!!
* le prix indiqué est celui de la boutique Philibert, la seule à proposer ce jeu à notre connaissance... lorsqu'il n'est pas en rupture !!!