... SUCH A LOVELY PLACE
Un cadeau empoisonné. Voilà ce dont vous venez d'hériter ! Car ce beau manoir qu'on vient de vous léguer, "ça le fait" peut-être du côté de la frime " ouais, j'ai un petit pied à terre de 300m2 en Californie..." mais au quotidien, c'est surtout l'ennemi déclaré de votre portefeuille : tout est à rénover et dans le quartier, il ne s'agit pas de faire les choses à moitié si on veut se mettre le voisinage dans la poche.
Chaque joueur va donc remonter ses manches, et commencer à redonner un peu de couleur à tout ça. Faudra dès lors vous rendre dans l'un des 2 magasins pour acheter l'une des 8 tuiles de rénovation ou d'ameublement mises en vente lors de chaque journée (=manche). On se trouve donc dans un jeu de gestion et de construction où chacun essaie d'acheter au meilleur prix des éléments pour valoriser son bien, c'est à dire un mini plateau de jeu où chaque case représente une pièce du manoir.
Si on retrouve les traditionnels objectifs communs (des combinaison de tuiles) que chacun tente de réaliser en premier, c'est surtout le concept des voisins qui titille le joueur en quête de mécanisme novateur. Le principe est simple : pour chaque "case" rénovée constituée de 2 tuiles empilées de même teinte (pièce + meuble), le voisin de la couleur concernée vous rend une petite visite de courtoisie :"Alors, ça avance ? Ah bon, vous avez-fait ça en bleu ? curieux. Et là, rassurez-moi,vous allez passer une seconde couche ?". Calme, calme: même si votre pinceau vous démange, cela ne servirait à rien de transformer ce schtroumpf à lunettes en lustre art-déco. Hâtez-vous plutôt de finir une autre pièce pour recevoir une nouvelle visite, un peu plus payante cette fois-ci. Car si il y a déjà quelqu'un chez-vous, le prochain curieux viendra avec un cadeau... comptabilisé dans votre score final.
Toute la difficulté de California est de garder au moins 1 voisin chez soi en permanence, incitant chaque visiteur supplémentaire à ne pas venir les mains vides. Mais voilà, chaque nouvelle rénovation dans le quartier risque d'écourter le tour du propriétaire et il convient d'espionner les travaux de vos petits camarades de jeu pour savoir quels voisins risquent de partir de chez vous avant que vous puissiez en attirer d'autres.
Bien-sur, tout ceci est dicté par l'offre des magasins... et le joyeux mauvais esprit adverse consistant à acheter sous vos yeux l'objet tant désiré... pour le stocker dans un grenier : "Et oui, si je veux m'acheter un piano, je m'achète un piano!" - Mais tu raterais une caisse de tambour avec un gourdin !!! - Et alors, j'ai jamais dit que je voulais en jouer...
Bon, un piano, une moto, une piscine... c'est que ça coûte ! Pour vous renflouer, au lieu d'acheter une tuile, vous pouvez récupérer à la banque l'une des 4 pièces d'or dispo. Petit dilemme : moins il y a de pièces à la banque, plus le prix des tuiles dans les magasins baisse... à la plus grande joie de vos partenaires de table. Assorti aux conditions de fin de journée (dès qu'est prise la dernière pièce à la banque ou la dernière tuile d'un des magasins), cette petite gestion financière donne du piquant. On prendra évidemment un malin plaisir à couper l'herbe sous les pieds de ses petits camarades en déclenchant la fin prématurée d'une journée... et la défausse des tuiles restantes ! Un moyen efficace d'empêcher ou de ralentir les rénovations adverses. Il faudra aussi chercher à se positionner en premier pour la manche suivante : les 2 magasins (ainsi que la banque) seront alors réapprovisionnés, vous offrant le choix le plus large possible pour espérer finir une rénovation, voire une combinaison.
La grande force de California réside dans la simplicité de ses mécanismes, dans la dynamique de tour et surtout la gestion du voisinage. C'est agréablement léger sans sonner creux et si vous cherchez un jeu de gestion et de construction accessible sans rogner sur l'esprit tactique, il semble que California soit le best-seller de ce printemps 2006.
LES TRAVAUX, ON SAIT QUAND CA COMMENCE....
Les règles de construction à l'intérieur du manoir sont peu contraignantes et apportent un semblant d'intérêt qu'en toute fin de partie. Et encore, faut le dire vite • Côté design, c'est d'une platitude sans borne. Heureusement qu'il y a quelques personnages pour egayer tout ça mais franchement, il y avait tellement mieux à faire avec un manoir comme élément central • Lors de toutes nos parties, la tactique double grenier n'a jamais porté ses fruits. Soit c'est un mauvais concours de circonstances, soit c'est un mécanisme superficiel qui vient alourdir la règle. A vérifier donc... • Hum... moi une poupée en bikini qui vient essayer son ballon de plage dans ma piscine, elle est pas prête de repartir de chez moi : pas réaliste cette règle de jeu ! • Moi j'en connais qui voulait s'octroyer un objectif sans avoir meublé les pièces requises. Faut croire que l'étoile marquée sur l'objectif ne signifie pas pour tous "Hé, mec, c'est évident : si tu vois une étoile, tu dois meubler !" • La partie dure 12 manches... et il n'y a pas de compteur! c'est ce qu'on se croit au début et on s'embête à trouver une piste de score dans une autre boite... jusqu'à ce qu'on comprenne ce que nous avait mal expliqué la règle : dès qu'il n'y a plus de tuiles, vous jouez une dernière manche (qui est la 12e) en repiochant 8 tuiles parmi celles défaussées au cours de la partie. Du coup, on se dit que c'est vachement bien pensé cette chose. Mais avant, qu'est-ce qu'on s'est ennuyé à compter, à s'interroger "et là, c'est quel tour au fait ?" • Alors comme ça, je peux stocker une piscine dans mon grenier ? •
note : Le jeu contient une règle française originale