le Clube
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BIJOU DES FAMILLES
En ce premier semestre 2003, la gamme Days of wonder grossit
de manière sympathique avec la réédition de "Mystère
à l'Abbaye" et la sortie du "Collier de la reine", co-signés
tous deux par Bruno Faidutti.
Bruno Cathala est venu prêté main forte au
premier Bruno - embarqué dans une histoire de vaisseaux spatiaux- et
le projet a basculé dans l'univers de Dumas et de ses mousquetaires.
S'il est plutôt plaisant de touver des citations du romancier en bas
des cartes, nous sommes ici loin d'un jeu de cape et d'épée
malgré la présence de nos 4 fines lames : le collier de la reine
est un jeu de commerce dans lequel vous jouez un bijoutier de renom, prêt
à tout pour faire tourner la tête des dames de la cour. Mais
voilà, orner leur cou d'une parure magnifique n'est pas aisé
et il vous faudra faire un travail d'orfèvre pour vendre au nez et
à la barbe de vos confrères...
Une partie est composée de 3 phases d'achat, clôturée
chacune par une vente à la cour. La phase d'achat se déroule
sur plusieurs tours : elle permet à chaque joueur d'acquérir
des pierres précieuses (de 4 types différents) et de s'offrir
les services de quelques personnes influentes. Parfois, vous irez même
jusqu'à vous acoquiner avec quelques brigands. Dans "le collier...'",
vous pourrez faire votre petit marché avec votre panier sous le bras
en vous ruant sur les "arrivages", disponibles au prix fort (4 à
15 livres)... ou en lorgnant sur quelques cartes moins attractives, dévaluées
pour n'avoir pas trouvé preneur immédiat. Ici, ni pièce,
ni billet : juste un budget à dépenser par tour (10 livres)....
sachant que le concept "tu me rends ma monnaie" passe ici aux oubliettes.
Cela permet de dynamiser cette phase d'acquisition mais ne vous dispense pas
d'optimiser vos achats.
Vous aurez parfois durant votre "marché" un choix délicat
à faire : faut-il privilégier l'achat de pierres en vue de la
vente ou vous attacher les services d'untel, histoire de changer la donne
? Faut-il acheter une seule carte au prix fort, qui sert votre jeu... ou vous
jeter sur 3 cartes soldées pour éviter que le joueur suivant
n'en profite ? Cette phase d'achat tourne bien et vite mais il arrive à
certains de rester dans l'expectative, prouvant ainsi que le jeu est bien
plus tactique qu'il n'y parait. Se tenir à une stratégie relève
par contre d'une tendance suicidaire car "le collier de la reine"
vous demande de vous adapter en permanence, en fonction de ce qui s'offre
à vous... et des achats de vos adversaires.
Bien-sur, le plaisir d'une partie est relevé par l'intervention de nombreux personnages dont il n'est pas toujours évident d'avoir les faveurs. L'alchimiste est précieux... mais pourrez-vous l'approcher ? Le Cardinal est influent... mais en aurez-vous vraiment l'utilité ? le Roi est puissant... mais cela ne risque-t-il pas de se retourner contre vous ? Goldorak est champion de l'univers... mais est-il vraiment dans le jeu ? En tout, une douzaine de personnages qui varient les plaisirs. Sans oublier le collier de la reine, tout droit sorti d'un distributeur de fête foraine... et que chacun tentera pourtant d'avoir autour du cou.
Dès qu' un marchand pointe le bout de son nez, la phase de vente est déclenchée. Basé sur un système d'enchères cachées proche de celui de Dschunke, chacun prépare secrètement de 0 à 4 colliers (chaque collier ne peut avoir qu'un seul type de pierre) en combinant une partie ou la totalité de vos acquisitions, couplées éventuellement avec quelques cartes spéciales : vous pourrez par exemple faire intervenir le roi qui, excédé de voir autant d'excitation pour quelques cailloux, interdira la vente d'un type de collier.
Le meilleur mécanisme du Collier de la reine réside dans l'opposition de 2 cotations : la première, établie au hasard au début de partie, classe les 4 types de pierres selon l'effet de mode et précise le prix que vous pourrez en tirer (de 0 à 40 livres). La seconde intervient lors de chaque phase de vente et elle attribue une valeur de rareté, en fonction du nombre de pierres présentes dans tous les colliers confectionnés : le type de pierre le plus présent n'aura aucune plus-value alors que la plus rare (souvent la plus ringarde) pourra voir sa valeur initiale augmentée jusqu'à 40 livres. Etant donné qu'une seule vente ne peut être faite par type de pierre, on hésite à la jouer bulldozer avec un collier de 12 pierres et ainsi voir le prix stagner alors que votre voisin, avec 2 pauvres petits cailloux jugés totalement "out" pourra espérer faire autant de benef que vous. Miser haut mais pas trop, voilà un vrai challenge.
S'il n'a pas vraiment rencontré au Clube le même
enthousiasme qu'au Brunch, "Le collier de la reine" reste un jeu
plaisant, riche en mécanismes mais facile et rapide à jouer
(3/4 h). Le thème est vraiment sympa et les personnages aux influences
variées renouvellent le plaisir de chaque partie. On apprécie
toujours la politique de l'éditeur qui vous permet de jouer également
en ligne (La version 1.0 du jeu est dispo)... sans oublier son forum, regorgeant
d'idées pour créer de nouvelles cartes personnages (la "coupe-jarret"
semble indispensable). En résumé, on ne s'y ennuie pas ... mais
si vous ne supportez pas de vous faire voler vos cartes, vous risquez bien
de plomber la note moyenne établie sur le site de critiques auquel
vous participez. Allez Sabine, c'est promis, la prochaine fois on ne touche
pas à tes émeraudes...
PIERRE QUI ROULE...
Il y a des cycles parfois désastreux au cours des phases d'achat, ne
permettant à un joueur d'acheter qu'une seule carte à son tour
pendant que ses adversaires en achètent 2 ou 3. De la même
manière, vous pouvez être sevré de pierres précieuses
et votre galerie de personnages ne vous servira pas à grand chose pendant
les ventes : il n'est pas rare effectivement qu'un joueur obtienne le double
de pierres qu'un autre joueur au cours d'une partie... difficile alors de
lutter Certes, le parti-pris graphique crée un univers personnel
que certains trouvent d'ailleurs fort élégant. Mais on aurait
peut-être apprécié un style un peu plus "clinquant"
pour Dumas L'échelle de dévaluation sur chaque carte
est trop compacte : avec quelques bourrins autour de la table qui attrape
les cartes comme on frappe une mouche sur la cuisse de son ennemi, les anneaux
ont un peu tendance à glisser et on ne sait plus sur quel prix ils
se trouvaient : espacer un peu plus chaque prix aurait éviter ce petit
désagrément. Certes, pour cela, il aurait fallu supprimer les
citations en bas de page : mais franchement, on est là pour jouer ou
faire salon littéraire ? Y'a quand même un brave gars
qui va passer son temps à faire glisser des anneaux, à enlever
des anneaux, à remettre des anneaux .... eh les gars ! "Un pour
tous", c'est dans le roman ! Il est impératif d'expliquer
le rôle des très nombreux perso avant de commencer une partie
avec des novices : cela rend les règles un peu fastidieuses, pour une
partie qui ne va durer que 3/4 d'heure... et pour s'entendre dire "si
tu m'avais mieux expliqué le rôle de tous les personnages, j'aurais
joué differemment " Bon, quand ce collier de la reine ne
sort que 5 cartes avant la fin de la partie, ça nous laisse juste un
tour pour se foutre de la gueule de ce macho de Jean-michel, obligé
d'orner son cou de taureau avec cette breloque Barbie. En plus, il a fallu
prétendre que "celui qui ne voulait pas porter le collier ne pouvait
pas utiliser la carte" : en tout 15 mn de palabres ! Ça ralentit
l'action... Le jeu à 2 perd beaucoup de son intérêt
: pensez à supprimer les confesseurs dans cette configuration. Cela
ne vous évitera pas d'avoir une quantité phénoménale
de cartes en main... mais il y a aura plus de suspense lors des ventes à
la cour L'astrologue déchaîne rarement les foules autour
de la table de jeu. Pauv' gars, doit mal le vivre... Et Milady ? Elle
est où cette salope ?