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CARTES ACTION
BLUFF
DÉVALUATION
Clube : collier de la reine

 

 

 

 


BIJOU DES FAMILLES

En ce premier semestre 2003, la gamme Days of wonder grossit de manière sympathique avec la réédition de "Mystère à l'Abbaye" et la sortie du "Collier de la reine", co-signés tous deux par Bruno Faidutti.

Bruno Cathala est venu prêté main forte au premier Bruno - embarqué dans une histoire de vaisseaux spatiaux- et le projet a basculé dans l'univers de Dumas et de ses mousquetaires. S'il est plutôt plaisant de touver des citations du romancier en bas des cartes, nous sommes ici loin d'un jeu de cape et d'épée malgré la présence de nos 4 fines lames : le collier de la reine est un jeu de commerce dans lequel vous jouez un bijoutier de renom, prêt à tout pour faire tourner la tête des dames de la cour. Mais voilà, orner leur cou d'une parure magnifique n'est pas aisé et il vous faudra faire un travail d'orfèvre pour vendre au nez et à la barbe de vos confrères...

Une partie est composée de 3 phases d'achat, clôturée chacune par une vente à la cour. La phase d'achat se déroule sur plusieurs tours : elle permet à chaque joueur d'acquérir des pierres précieuses (de 4 types différents) et de s'offrir les services de quelques personnes influentes. Parfois, vous irez même jusqu'à vous acoquiner avec quelques brigands. Dans "le collier...'", vous pourrez faire votre petit marché avec votre panier sous le bras en vous ruant sur les "arrivages", disponibles au prix fort (4 à 15 livres)... ou en lorgnant sur quelques cartes moins attractives, dévaluées pour n'avoir pas trouvé preneur immédiat. Ici, ni pièce, ni billet : juste un budget à dépenser par tour (10 livres).... sachant que le concept "tu me rends ma monnaie" passe ici aux oubliettes. Cela permet de dynamiser cette phase d'acquisition mais ne vous dispense pas d'optimiser vos achats.

Vous aurez parfois durant votre "marché" un choix délicat à faire : faut-il privilégier l'achat de pierres en vue de la vente ou vous attacher les services d'untel, histoire de changer la donne ? Faut-il acheter une seule carte au prix fort, qui sert votre jeu... ou vous jeter sur 3 cartes soldées pour éviter que le joueur suivant n'en profite ? Cette phase d'achat tourne bien et vite mais il arrive à certains de rester dans l'expectative, prouvant ainsi que le jeu est bien plus tactique qu'il n'y parait. Se tenir à une stratégie relève par contre d'une tendance suicidaire car "le collier de la reine" vous demande de vous adapter en permanence, en fonction de ce qui s'offre à vous... et des achats de vos adversaires.

Bien-sur, le plaisir d'une partie est relevé par l'intervention de nombreux personnages dont il n'est pas toujours évident d'avoir les faveurs. L'alchimiste est précieux... mais pourrez-vous l'approcher ? Le Cardinal est influent... mais en aurez-vous vraiment l'utilité ? le Roi est puissant... mais cela ne risque-t-il pas de se retourner contre vous ? Goldorak est champion de l'univers... mais est-il vraiment dans le jeu ? En tout, une douzaine de personnages qui varient les plaisirs. Sans oublier le collier de la reine, tout droit sorti d'un distributeur de fête foraine... et que chacun tentera pourtant d'avoir autour du cou.

Dès qu' un marchand pointe le bout de son nez, la phase de vente est déclenchée. Basé sur un système d'enchères cachées proche de celui de Dschunke, chacun prépare secrètement de 0 à 4 colliers (chaque collier ne peut avoir qu'un seul type de pierre) en combinant une partie ou la totalité de vos acquisitions, couplées éventuellement avec quelques cartes spéciales : vous pourrez par exemple faire intervenir le roi qui, excédé de voir autant d'excitation pour quelques cailloux, interdira la vente d'un type de collier.

Le meilleur mécanisme du Collier de la reine réside dans l'opposition de 2 cotations : la première, établie au hasard au début de partie, classe les 4 types de pierres selon l'effet de mode et précise le prix que vous pourrez en tirer (de 0 à 40 livres). La seconde intervient lors de chaque phase de vente et elle attribue une valeur de rareté, en fonction du nombre de pierres présentes dans tous les colliers confectionnés : le type de pierre le plus présent n'aura aucune plus-value alors que la plus rare (souvent la plus ringarde) pourra voir sa valeur initiale augmentée jusqu'à 40 livres. Etant donné qu'une seule vente ne peut être faite par type de pierre, on hésite à la jouer bulldozer avec un collier de 12 pierres et ainsi voir le prix stagner alors que votre voisin, avec 2 pauvres petits cailloux jugés totalement "out" pourra espérer faire autant de benef que vous. Miser haut mais pas trop, voilà un vrai challenge.

S'il n'a pas vraiment rencontré au Clube le même enthousiasme qu'au Brunch, "Le collier de la reine" reste un jeu plaisant, riche en mécanismes mais facile et rapide à jouer (3/4 h). Le thème est vraiment sympa et les personnages aux influences variées renouvellent le plaisir de chaque partie. On apprécie toujours la politique de l'éditeur qui vous permet de jouer également en ligne (La version 1.0 du jeu est dispo)... sans oublier son forum, regorgeant d'idées pour créer de nouvelles cartes personnages (la "coupe-jarret" semble indispensable). En résumé, on ne s'y ennuie pas ... mais si vous ne supportez pas de vous faire voler vos cartes, vous risquez bien de plomber la note moyenne établie sur le site de critiques auquel vous participez. Allez Sabine, c'est promis, la prochaine fois on ne touche pas à tes émeraudes...


PIERRE QUI ROULE...


Il y a des cycles parfois désastreux au cours des phases d'achat, ne permettant à un joueur d'acheter qu'une seule carte à son tour pendant que ses adversaires en achètent 2 ou 3. • De la même manière, vous pouvez être sevré de pierres précieuses et votre galerie de personnages ne vous servira pas à grand chose pendant les ventes : il n'est pas rare effectivement qu'un joueur obtienne le double de pierres qu'un autre joueur au cours d'une partie... difficile alors de lutter • Certes, le parti-pris graphique crée un univers personnel que certains trouvent d'ailleurs fort élégant. Mais on aurait peut-être apprécié un style un peu plus "clinquant" pour Dumas • L'échelle de dévaluation sur chaque carte est trop compacte : avec quelques bourrins autour de la table qui attrape les cartes comme on frappe une mouche sur la cuisse de son ennemi, les anneaux ont un peu tendance à glisser et on ne sait plus sur quel prix ils se trouvaient : espacer un peu plus chaque prix aurait éviter ce petit désagrément. Certes, pour cela, il aurait fallu supprimer les citations en bas de page : mais franchement, on est là pour jouer ou faire salon littéraire ? • Y'a quand même un brave gars qui va passer son temps à faire glisser des anneaux, à enlever des anneaux, à remettre des anneaux .... eh les gars ! "Un pour tous", c'est dans le roman ! • Il est impératif d'expliquer le rôle des très nombreux perso avant de commencer une partie avec des novices : cela rend les règles un peu fastidieuses, pour une partie qui ne va durer que 3/4 d'heure... et pour s'entendre dire "si tu m'avais mieux expliqué le rôle de tous les personnages, j'aurais joué differemment " • Bon, quand ce collier de la reine ne sort que 5 cartes avant la fin de la partie, ça nous laisse juste un tour pour se foutre de la gueule de ce macho de Jean-michel, obligé d'orner son cou de taureau avec cette breloque Barbie. En plus, il a fallu prétendre que "celui qui ne voulait pas porter le collier ne pouvait pas utiliser la carte" : en tout 15 mn de palabres ! Ça ralentit l'action... • Le jeu à 2 perd beaucoup de son intérêt : pensez à supprimer les confesseurs dans cette configuration. Cela ne vous évitera pas d'avoir une quantité phénoménale de cartes en main... mais il y a aura plus de suspense lors des ventes à la cour • L'astrologue déchaîne rarement les foules autour de la table de jeu. Pauv' gars, doit mal le vivre... • Et Milady ? Elle est où cette salope ?