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MAIS POURQUOI EST-IL AUSSI
MECHANT ?

Quel univers réussi ! Les illustrations de Maura Kalusky participent grandement à l'ambiance rigolo-creepy de ce jeu de course dans une crypte lugubre. L'hôte des lieux s'appelle Furunkulus, cousin par alliance du célèbre recousu de Mary Shelley. Il ne fait pas vraiment dans la dentelle, plutôt dans la charcuterie en gros. Alors évitez de le croiser, planquez-vous derriere les piliers, ne patinez pas sur les flaques d'hémoglobine comme Katarina Witt après 15 schnaps et avec un peu de ruse, vous sortirez entier de cet enfer.

Au coeur de ce petit nid labyrinthique où visiblement la poussière n'a pas été faite depuis sa construction, chaque joueur tente de mener vers la sortie une famille de 3 ou 4 personnages : flics, rockers, clergé, famille Adams... on se demande encore comment tout ce petit monde disparate se retrouve là. Qu'importe : la galerie de personnages assure le baroque de la situation et comme la "chose" ne fait aucune distinction entre une soutane ou la jupette d'une fillette, ça tripaille à tout va et on se complait dans ce "ludiquement incorrect".

La première bonne idée du jeu, c'est la répartition sur 2 tours d'un déplacement total de 7 cases accordé à chaque personnage. Si certains gèrent bien leurs efforts, d'autres développent l'art de la temporisation en cavalant de 6 cases d'une seule traite... pour finalement faire un petit saut de menuet au tour suivant. Si vous comptiez monter un relais 4x100 aux prochains championnats de Globule Boulga, va falloir un peu entrainer tout ce petit monde à courir ensemble. Pour l'instant, c'est sauve qui peut et ça part dans tous les sens comme si Flubber avait passé le mot. La partie de cache-cache avec le monstre peut commencer.

Aaaah, le monstre. Il est tellement bétâ qu'il parait inoffensif. Grossière erreur. Car ce qui lui manque dans le cerveau... ne manque pas dans celui de vos adversaires. Pour sauver leur peau, ceux-ci vont profiter de son mode de déplacement - proche du niveau 1 de programmation de tout robot d'école d'ingénieur - pour l'envoyer grignoter vos jolies petites fesses. S'il est impossible de savoir de combien de cases il se déplacera, on peut influer sur le chemin qu'il va emprunter. En effet, à chaque case traversée, ce grand dadais sanguinaire regarde sur sa gauche, sur sa droite et devant lui et se déplace alors vers la cible la plus proche. On peut alors facilement imaginer les coups d'enfoirés - y'a pas d'autre mot - qui se mettent en place : suffit de faire "coucou mon gros minou - viens m'faire un bisou" à l'autre bout de la crypte pour le faire changer de direction et que sur son chemin... il trouve "miraculeusement" une autre proie que vous. Le jeu est tactiquement vicieux et prend une dimension "monstrueuse" lorsque plusieurs joueurs arrivent à accorder tacitement leurs déplacements pour diriger Mister Miam-Miam vers un pauvre innocent, essayant de copuler avec un pilier pour passer inaperçu. "T'étais là Gérard ? Mince, vraiment, on t'avait pas vu. C'est l'autre machinchose qui a du se guider à l'odeur. Tu vois Gérard : suffit pas d'arrêter de respirer quand il passe à côté de toi. Faut aussi t'arrêter de transpirer...."

Vous l'aurez deviné : ce carnage organisé est plein de rebondissements gérés... par les joueurs ! Et il est impossible de ne pas rire face à un joueur qui se croit en sécurité : "Quoi-quoi ? Qu'est-ce qui se passe ? Pourquoi vous riez ? Qu'est-ce que j'ai pas vu ?" Et oui : dans la crypte de la créature, il faut tout voir. Avant tout le monde. Et même avec un sens de l'anticipation, difficile de maitriser la situation. Car parfois, ça tourne à "par où t'es rentré, on t'a pas vu sortir". Le monstre ne fait aucun cas des murs, les défonce... pour mieux réapparaitre à l'autre bout de la crypte. Il est donc fréquent que certains donnent en pâture un de leurs pions pour mieux rediriger ce grand vilain vers le peloton de tête et se donner ainsi une chance de revenir dans la course.

Alors bien-sur, on ne se tape pas sur les cuisses à tout bout de champ. Il est même possible que tout cela soit très sérieux autour de la table, preuve de la profondeur tactique du jeu. Plutôt injustement boudé par la quasi majorité des différents palmarès ludiques, on se console avec le bon choix - et le bon goût - de Tilsit qui propose désormais une édition française à cet excellent jeu de Friedemann Friese. Avec une thémathique moins gore, nul doute que la belle mécanique de la crypte de la créature pourrait viser un public très large. Mais soyons égoïstes pour une fois : gardons cet univers haut en couleurs et notre plaisir intact.

PARCE QUE !

Finalement, le plus gros défaut de ce jeu n'est-il pas d'hésiter sur sa couleur ludique ? Jeu d'ambiance ou jeu tactique ? Les deux ne semblent guère compatibles sur le papier en tout cas... • Bon, c'est bien de pouvoir marquer sur une boite : jouable de 2 à 7 joueurs. Du coup on réunit tous les potes, on se serre forcément autour de la table.... et on découvre alors qu'un tour de jeu peut être très, mais alors très très long. De quoi ruiner la carrrière d'un jeu, tout ça à cause d'une foutue première partie • Ouais, alors si en plus on me fait jouer avec des mononeurones incapables de retourner leur pion après leur déplacement, comment voulez-vous que je m'amuse ? • Bon, faut bien se l'avouer : quand le monstre se fait juste une petite promenade à la fin du tour sans se faire un petit casse-croûte au passage, on trouve ça un peu morne • Les règles concernant les flaques de sang sont plus difficiles à intégrer.

note : Le titre de l'édition originale allemande est Finstere Flure

 

 

 

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