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...ET TU VERRAS MONTMARTRE

Voilà donc la réédition de Can't Stop chez Asmodée. Véritable éloge de la prise de risque, ce jeu créé par Sid Sackson au début des années 80 retrouve une nouvelle jeunesse, servi par une version "voyage" des plus à propos et une intraveineuse de fun injectée au thème. L'éditeur-distributeur français vient ainsi compléter sa gamme de petits sacs en toile (Jungle speed, chromino, time's up) et les vacanciers vont pouvoir se constituer une mini ludothèque sans exploser leurs bagages.

D'abord abstrait chez Miro, puis acoquiné d'un thème parfait (l'escalade) chez Franjos, la version 2006 déride la montagne d'un trip tibétain, sur fond de compétition boudhique où la médaille de Bonze est de rigueur. Tout ça ne se prend pas au sérieux, multiplie les clins d'oeil et ne fait qu'ajouter à la sympathie dégagée par le format pocket, qui devrait séduire même ceux qui possédaient l'une des anciennes éditions.

Pour ceux qui ne connaitrait pas Can't stop, prenez une montagne, de belle stature - c'est à dire plutôt l'Everest que le mont Ventoux- et des aventuriers décidés à emprunter tous les chemins possibles pour atteindre en premier le sommet. Ici, pas de corde, ni de mousquetons : 4 dés feront l'affaire.

Jetés rageusement comme on plante un piolet, ils devront être combinés par paire, désignant ainsi les voies (numérotées de 2 à 12) sur lesquelles vous comptez faire des prouesses. 3 : c'est le nombre de pions durant le tour qui partent à l'ascension... de 3 voies. 4 dés, 2 paires, 3 voies... hum, l'équation est bizarre. A moins... de relancer les dés ? Bin oui : dans Can't stop, on n'arrête pas de relancer les dés. Tiens, vous venez de comprendre le titre du jeu. Non ? Bon, on reprend depuis le début : "Where is Brian' ? He's in the kitchen".

A chaque tour, il s'agit de grimper le plus haut possible. Donc de relancer les dés et de les combiner pour que 1 ou 2 de vos pions franchissent un pallier supplémentaire. Un peu comme pour un ditributeur de boissons : tant qu'on gagne, pourquoi ne pas continuer à jouer ? Dans le cas du distributeur de boissons, on espére que vous en connaissez la raison. Pour Can't stop, il s'agit de ne pas tout perdre et de dégringoler de la montagne. Car la nature humaine est gourmande. Et quand en plus elle est joueuse, on a vite fait de voir s'évanouir tous ses efforts. Alors il faut parfois se résoudre à stopper l'ascension pour ce tour ci : on place (ou déplace) alors un jeton de sa couleur sous chaque pion pour noter sa dernière position.

D'un tour à l'autre, les dés vous obligeront sans doute à ouvrir de nouvelles voies. Mais vous essaierez toujours de combiner vos dés pour retourner sur celles où vous avez déjà fait une partie du chemin. La difficulté de chacune est bien-sur liée à la probabilité des dés : si la "7" est la plus longue, elle est aussi la plus facile et ceux qui s'aventurent sur les voies 2 ou 12 jouent souvent à quitte ou double.

Avec une règle simple, agrémentée de quelques variantes, Can't stop est un jeu de dés qui utilise à merveille le thème de la montagne, ses dangers, votre témérité. Pas de Saint-bernard pour venir vous chercher, pas d'hélico, pas de journal télé annonçant "18e jour de recherche infructueuse pour retrouver l'inconscient, parti à l'assaut du pic du diable"... Non, vous êtes juste la petite bête qui monte, qui monte, qui monte... et qui dégringole.

La bonne nouvelle désormais, c'est que le jeu de Sid Sackson se glisse dans un petit sac : un plateau triangulaire en tissu, 3 gros pions qui jouent les bonzes escaladeurs... et une floppée de jetons pour installer vos différents campements. On se demande encore pourquoi la version d'origine s'est évertuée à rester dans une boite alors que le destin de Can't stop ne fait aucun doute : être joué de partout, à n'importe quel moment. Si vous aviez raté les premières éditions de ce jeu, profitez de l'aubaine d'investir directement dans la version pocket. Ultime conseil : banissez les taciturnes de toute partie de Can't stop. Ici, on défie, on pousse à la faute, on roublardise façon "franchement, s'arrêter là ou dégringoler, y'a pas une grosse différence". Et le pire, c'est qu'on arrive à convaincre les plus prudents.

PLUS DURE SERA LA CHUTE

L'impression sur le tissu est fragile : soit vous laissez le film protecteur et c'est pas beau, soit vous l'enlevez.... et ça risque de devenir pas beau • Après Du balai sorti après Noël, C'est à la fin de l'été que sort "Can't stop" : décidemment, Asmodée a un peu de mal à se caler par rapport aux saisons. Nous avons eu la chance d'avoir un exemplaire de test avant l'été... et nombreux furent les déçus, de ne pas pouvoir l'acheter pour leurs vacances • Cela aurait été sympa d'avoir un oeillet à chaque coin du plateau : quelques sardines ou bouts de bois, et hop on peut jouer sur la plage sans que tout s'envole... • Et leYeti sur la boite, il est où dans le jeu ?

 

 

 

 

COURSE
STOP OU ENCORE