accueil

zoom
regles
liens
clube
mail
mode d'emploi
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz#

 

le Clube
6 votes
10 | 9 | 8
8 | 8 | 7

006,6 5 votes

 

 

 

 

 

 


PLUS VITE QUE SON OMBRE...


L'arrivée tonitruante de Bruno Cathala dans le petit monde ludique, avec pas moins de 4 jeux édités en quelques mois, ne doit pas faire oublier les 4 ans de galère pour que Sans foi ni loi le fasse rentrer dans le sérail des auteurs français. Sans le coup de pouce de Bruno Faidutti - avec qui il travaillera par la suite (Le collier de la reine, Iglu Iglu..) - la route aurait pu être bien plus longue. Force est de constater que ce jeu de cow-boys était calibré pour les "Blues Games" de Descartes... et qu'il aurait été dommage d'attendre plus longtemps.

Sans foi ni loi prend donc racine dans l'ouest américain, à l'époque où sortir son colt pour éliminer un indésirable était aussi fréquent que les apparitions télévisuelles du Shérif Sarko. La grande réussite du jeu est d'avoir mixé le rêve américain de la libre entreprise (ici développer son ranch) et un jeu d'enfoirés, façon plumes et goudron. Le jeu, essentiellement basé sur des cartes (un mini plateau et quelques pièces d'or complètent la boite), peut se diviser en 2 axes : agrandir et protéger son ranch d'un côté, et chatouiller de l'autre la concurrence, une bande d'arrivistes persuadés que l'élevage du bétail est à portée du premier nigaud à lasso.

Au départ, tout pourrait aller pour le mieux : vous achetez quelques terrains, 2/3 bêtes parce que ça fait joli dans le décor et engagez des cow-boys pour les surveiller. La prospérité vous guette et, dans quelques décennies, l'autre clown de Mac Donald garnira ses 2 tranches de pain grâce à vous. Mais qui vole la terre des indiens, vole un boeuf à son voisin. Comme vous faites partie de cette glorieuse élite de visages pâles à langue fourchue, lâchez la bête qui sommeille en vous : entre brebis galeuses, on vous pardonnera vos écarts de gâchette avant de vous infliger bien pire.

Pour faire votre trou et creuser celui de vos adversaires, vous disposez de 6 points d'action par tour. Avec ceux-ci, vous pourrez jouer des cartes et en acquérir de nouvelles. Très vite, vous allez percuter - car il y en a sous le stetson - que 6 points, c'est fort peu : il y a les cartes qu'on ne veut pas laisser aux autres, le ranch à développer... et accessoirement mettre de mauvaise humeur ses petits copains de jeu.

Plusieurs cartes de même type n'ayant pas forcément la même valeur (il y a des cow-boys plus ou moins expérimentés, des bêtes à concours et des sacs d'os ...), la phase d'acquisition se révèle vraiment intéressante surtout qu'en fonction de sa place sur le plateau, le coût d'une carte varie. Comme l'ensemble est lié à un système de dévaluation façon "show manager", l'achat impulsif est à proscrire sous peine de favoriser le joueur suivant.

Rapidement, vous vous apercevrez que l'investissement garanti est bien foncier : les terrains restent les éléments les plus faciles à garder, ce qui est loin d'être l'apanage du bétail ou des cow-boys. Car engraisser ses bêtes pour mieux les vendre attire les jalousies et il faudra trouver le bon équilibre entre production et protection. La prise de risque liée à l'élevage du bétail se comprend aisément car vos petites bêtes à cornes sont sources de revenus. Et avec quelques pièces, vous pourrez acquérir ou jouer des cartes supplémentaires. De quoi prendre l'ascendant...

En fait, tout l'équilibre du jeu est à trouver ici, entre percussion et capitalisation. Car en fin de partie, ce qui vous restera de terrains, bétail, cow-boys et argent sera comptabilisé et votre classement dans chaque catégorie vous fera gagner plus ou moins de points. Pour mener à bien votre ranch, il faudra surveiller ce que piochent vos adversaires, histoire d'identifier les dangers potentiels qui vous feraient perdre des places dans le classement final. Et les cartes "action" sont nombreuses, souvent redoutables et inventives comme la mine d'or, véritable manne financière (à moins qu'elle n'explose au premier bâton de dynamite) ou encore le croque mort qui fait son beurre avec les différents duels qui émaillent la partie. Avec 10 cartes maximum autorisées en main, vous ne pourrez malheureusement pas parer à toutes les situations et il faudra vous faire une raison : vous serez tiraillé d'un côté et canardé de l'autre.

Sans foi ni loi est incontestablement une réussite pour qui aime les jeux d'ambiance un brin taquin. Mais là où on ne pensait trouver qu'un énième jeu regorgeant de cartes "action", on découvre un jeu riche en mécanismes et surtout en possibilités tactiques (si vous n'êtes pas trop nombreux autour de la table). Miser sur les tueurs à gages, accaparer les terrains, faire de l'élevage intensif, affaiblir les butins adverses... les solutions de jeu sont multiples et le plaisir renouvelé. Combats au dé, gestion, chaos... un cocktail ambitieux caché dans une bien petite boite !


POOR LONESOME COWBOY...


Un peu comme dans Babel, on passe son temps à reconstruire ce que l'adversaire détruit : frustrant. De ce fait, le ranch n'évolue pas beaucoup au fur et à mesure de la partie... et laisse le sentiment d'un jeu répétitif • Afin d'éviter les attaques, on a vite tendance à attendre les derniers tours pour poser cow-boys et bétail. On peut alors se demander à quoi ont servi les nombreux tours précédents. On peut aussi regretter qu'il n'y ait pas un décompte intermédiaire pour obliger les joueurs à développer leur ranch bien avant la fin de partie • A 5 ou 6 joueurs, on peut être sevré d'un type de cartes : l'absence de terrains, en particulier, se révélera vraiment pénalisant ! • On oublie en permanence la phase surveillance et recompter à chaque tour ses cow-boys est vraiment contraignant • Le nombre de cartes en jeu n'est pas rééquilibré selon le nombre de joueurs. Autant dire qu'une partie à 3 joueurs risque de vous paraître interminable • Le maire est un personnage bien trop fort en début de partie. Et celui qui se dévoue pour le lyncher perd un tour de jeu. Ne devrait-on pas limiter l'action du maire à son propre tour ? • Pourquoi ne pas pouvoir lyncher ou défier un tueur à gage ? • La carte "saloon" offre un avantage considérable à 6 joueurs • Finalement, la stratégie payante n'est-elle pas de se consacrer uniquement aux cartes ressources et laisser les autres s'épuiser avec les cartes action ? • Une situation de blocage peut apparaître dans les premiers tours si le plateau propose uniquement des vaches squelettiques : les joueurs préféreront alors se servir dans la pioche face cachée et on perd pendant une bonne partie du jeu l'intérêt de la phase dévaluation, jusqu'à ce que les vaches redeviennent à la mode ... pour le décompte final •

POINTS D'ACTION
DÉVELOPPEMENT
CARTES "ACTION"