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C'est plutôt à reculons que j'ai lancé cette partie de Salamanca. Pourtant, Stefan Dorra fait partie du petit cercle d'auteurs que je suis à la trace. Mais voilà, la lecture de la règle ne m'a pas transcendé (ouais, encore un jeu de placement. Et alors ?) et pour tout vous dire, j'ai reporté cette première partie, semaine après semaine, donnant la priorité à d'autres nouveautés issues d'Essen 06.

C'est finalement dans la configuration 2 joueurs que je découvre Salamanca. Là aussi un peu à contre-coeur car je ne crois pas que cela me donnera une vision exacte du jeu. Et ce sentiment sera d'ailleurs confirmé en fin de partie.

Je pense d'ailleurs en découvrant les aménagements dus à cette configuration que le jeu perd une grande partie de sa saveur. Car la phase 2 qui détermine l'ordre dans lequel jouent les joueurs me semble dénaturée, l'approche "enchères" passant aux oubliettes. Au lieu de jouer 1 carte, c'est 2 cartes que nous jouons... pour 2 actions par tour. Pour deux joueurs, on parlera donc plus de variante, car pouvoir penser "combo"... change la manière de jouer. Les cartes utilisées étant ensuite données à son voisin de gauche, on joue à 2 joueurs... en cercle fermé, en totale connaissance des armes de son adversaire. Mais tour après tour, je trouve de l'intérêt à cette phase même si nous attrapons vite des tics tactiques, en jouant par exemple régulièrement les 2 cartes extrêmes ensemble (1 et 8). A noter que le pouvoir de la carte 5 n'a jamais pu être appliqué (si le "5" est la plus faible carte jouée, le joueur joue en premier) .

Si le choix des tuiles et leur placement pour développer nos domaines n'apporte pas de nouveauté, la gestion des calamités combinée avec l'intendant est bien plus subtile et m'avait échappé à la lecture de la règle. Car il devient très vite intéressant de faire revenir la valeur d'un domaine adverse sous la barre des 7 doublons, pour le priver du bonus en fin de tour... et surtout pour obtenir l'autorisation de placer son intendant, afin de récupérer quelques points en parfait parasite. L'intendant - allié potentiel dans les parties à 3 joueurs et plus - est utilisé ici uniquement en contre. Du coup, on s'éloigne encore du jeu de base tel que Dorra l'a sans doute pensé.

Plus la partie avance et plus ma note augmente. Parti d'un 5/10 un peu conditionné par mes préjugés, je ne cesse de l'augmenter au fil des tours. Et là où je ne donnais aucune chance à cette "configuration 2 joueurs", j'ai fini par croire que c'était peut-être la meilleure, redoutant une (petite ?) perte de contrôle tactique avec plus de monde, voire un déséquilibre à 3 joueurs si les alliances ne "tournent" pas. Mais voilà mon adversaire du soir a pensé exactement l'inverse, en assénant un 4/10, jurant de ne plus jouer à 2 à Salamanca mais persuadé de pouvoir monter sa note à 6 ou 7/10 avec plus de joueurs autour de la table.

Il est rare que nos avis divergent autant avec Nono, même s'il note plus sévèrement que moi. En fin de partie, je lui ai confié l'avoir senti moyennement impliqué, faisant même quelques erreurs (à mon sens) importantes qui l'ont privé d'au moins une dizaine de doublons. En particulier, il a tardé à vendre l'un de ses domaines. Et en 2 tours, j'ai pu lui asséner une calamité pour réduire sa valeur, puis dérouler le tapis rouge à mon intendant. Et finalement donner l'estocade avec une seconde calamité (la ruine) le privant des points de son bâtiment. Lui, m'a assuré s'être battu à 100%... bien que peu concerné par l'intérêt de cette config.

Reste pour nous deux à se faire une idée complète de Salamanca avec plus de partenaires. En tout cas, j'aurais pour cette première partie apprécié la valse des calamités, le pouvoir anihilateur de l'intendant , la gestion des pions propriétaires et donc le choix toujours difficile du "bon moment pour revendre" un domaine (comme dans Reef encounter). Cela peut rappeler aussi "le bon moment pour s'approprier" dans Medina... du même Stefan Dorra.

© clube - janvier 2007

 

Le "marché" dans lequel les joueurs choisissent la ou les tuiles qu'ils poseront sur le plateau

Bâtiments et terres de même couleur forment des domaines qu'il convient de revendre au bon moment

Les cartes qui permettent de déterminer l'ordre de tour et - pour les plus petites valeurs - de placer ou déplacer les fléaux afin de faire perdre de la valeur aux domaines adverses

 

PLACEMENT
BLOCAGE
ENCHÈRES