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le Clube

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RENTRE TES BLANCS MOUTONS!

On pourrait croire que Philippe des Pallières a surfé sur la vague de Carcassonne en concoctant ce jeu de bergers soucieux de préserver leurs troupeaux. Dans ses cartons depuis 99 (une petite phrase "sans l'air dit toucher" le précise dans la règle... histoire d'écarter la critique éventuelle), il est clair qu'il n'a en commun avec son illustre prédécesseur (?) que le système de tuiles qu'on assemble tel un puzzle. Pour le reste, c'est tout benef. Un univers craquant et coloré, des moutons qu'on aimerait avoir pour animal de compagnie, un vilain loup qui fait toujours recette et des chasseurs contre qui on ne manifestera pas cette fois-ci. C'est charmant, accessible et suffisamment tactique pour conquérir un public aussi large que possible. Au rayon des points forts, un système de comptage simplifié (seul l'enclos contenant le plus de moutons est pris en compte pour chaque berger), des choix cornéliens dans la pose d'une tuile car elles sont recto-verso... vous obligeant à sacrifier un côté qui pourrait bien faire votre affaire, des loups pour amener une once de chaos, un système de pioche qui ne se restreint pas à "j'en pose une-j'en repioche une" et qui parfois vous oblige à abandonner une pose stratégique pour une pose vous permettant de récupérer plus de tuiles (vous piochez de 1 à 4 tuiles selon le nombre de tuiles en contact avec celle que vous posez). Pour couronner le tout et donner une chance à ceux que le tirage des tuiles n'auraient pas avantagés, un bonus est attribué à celui qui abandonne, soit par faute de tuiles (à cause du système de pioche inégalitaire), soit parce qu'il estime ne pas pouvoir faire mieux. C'est vicieux et cela offre un suspense en fin de partie du plus bel effet, car il faut savoir faire le bon calcul et ne pas se faire griller la politesse. Sous des aspects très simples, la guerre des moutons cache une richesse mécanique et un équilibre qui force le respect. La règle - malgré des points un peu flous - se veut excessivement claire : elle vous indique même avec un petit croquis comment cacher vos tuiles dans la main!!!
Pour résumé, achetez ces petits moutons avant les forteresses de Carcassonne.... et si vous maîtrisez déjà les paysans redoutables du best-seller de Klaus-Jürgen Wrede, laissez-vous tentez : il n'y a pas de redite.


"SI J'AURAIS SU, J'AURAIS PAS JOUÉ"

A deux, il devient impossible de tenir les tuiles dans la main • Du coup, pourquoi ne pas avoir prévu de paravents pour cacher ses tuiles ? • En simplifiant le système de comptage, il n'y a plus 36000 manières de marquer des points... et on ne peut pas varier ses coups • Même si cela apporte un plus dans le jeu, l'impression recto-verso des tuiles est contraignante dans le maniement, et ralentit le jeu • On joue plus défensif que constructif ... ruinant les plans de chacun à tout va • On ne peut y jouer qu'à 4 alors que Carcassonne autorise 5 - voire 6 - joueurs.

 

CONSTRUCTION
MODULARITÉ
IDENTITÉ SECRÈTE