le Clube
RENTRE TES BLANCS MOUTONS!
On pourrait croire que Philippe des Pallières a surfé
sur la vague de Carcassonne en concoctant ce jeu de bergers soucieux de préserver
leurs troupeaux. Dans ses cartons depuis 99 (une petite phrase "sans
l'air dit toucher" le précise dans la règle... histoire
d'écarter la critique éventuelle), il est clair qu'il n'a en
commun avec son illustre prédécesseur (?) que le système
de tuiles qu'on assemble tel un puzzle. Pour le reste, c'est tout benef. Un
univers craquant et coloré, des moutons qu'on aimerait avoir pour animal
de compagnie, un vilain loup qui fait toujours recette et des chasseurs contre
qui on ne manifestera pas cette fois-ci. C'est charmant, accessible et suffisamment
tactique pour conquérir un public aussi large que possible. Au rayon
des points forts, un système de comptage simplifié (seul l'enclos
contenant le plus de moutons est pris en compte pour chaque berger), des choix
cornéliens dans la pose d'une tuile car elles sont recto-verso... vous
obligeant à sacrifier un côté qui pourrait bien faire
votre affaire, des loups pour amener une once de chaos, un système
de pioche qui ne se restreint pas à "j'en pose une-j'en repioche
une" et qui parfois vous oblige à abandonner une pose stratégique
pour une pose vous permettant de récupérer plus de tuiles (vous
piochez de 1 à 4 tuiles selon le nombre de tuiles en contact avec celle
que vous posez). Pour couronner le tout et donner une chance à ceux
que le tirage des tuiles n'auraient pas avantagés, un bonus est attribué
à celui qui abandonne, soit par faute de tuiles (à cause du
système de pioche inégalitaire), soit parce qu'il estime ne
pas pouvoir faire mieux. C'est vicieux et cela offre un suspense en fin de
partie du plus bel effet, car il faut savoir faire le bon calcul et ne pas
se faire griller la politesse. Sous des aspects très simples, la guerre
des moutons cache une richesse mécanique et un équilibre qui
force le respect. La règle - malgré des points un peu flous
- se veut excessivement claire : elle vous indique même avec un petit
croquis comment cacher vos tuiles dans la main!!!
Pour résumé, achetez ces petits moutons avant les forteresses
de Carcassonne.... et si vous maîtrisez déjà les paysans
redoutables du best-seller de Klaus-Jürgen Wrede, laissez-vous tentez
: il n'y a pas de redite.
"SI
J'AURAIS SU, J'AURAIS PAS JOUÉ"
A deux, il devient impossible de tenir les tuiles dans la main Du coup, pourquoi ne pas avoir prévu de paravents pour cacher ses tuiles ? En simplifiant le système de comptage, il n'y a plus 36000 manières de marquer des points... et on ne peut pas varier ses coups Même si cela apporte un plus dans le jeu, l'impression recto-verso des tuiles est contraignante dans le maniement, et ralentit le jeu On joue plus défensif que constructif ... ruinant les plans de chacun à tout va On ne peut y jouer qu'à 4 alors que Carcassonne autorise 5 - voire 6 - joueurs.