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Parallèlement à une production grand public dont la gamme Carcassonne fait un peu figure de fer de lance, l'Éditeur Hans im Gluck a pris pour habitude de nous sortir de temps à autres des jeux s'adressant à un public d'amateurs éclairés, demandant un investissement intellectuel un peu au-dessus de la moyenne, pas forcément de la grosse mécanique mais clairement des jeux à ne pas mettre entre les mains du premier joueur de Monopoly venu. Les récents Amun re et St- Petersburg en sont de parfaits exemples.

Goa trouve également sa place dans cette catégorie et c'est à Rudiger Dorn dont on connaissait déjà le très bon Die Händler Von Genua qu'a été proposée la lourde tâche de solliciter cette fois les neurones des joueurs en quête de sensations fortes.

Historiquement, c'est au 16ème siècle que notre histoire se passe. Goa est un riche territoire de la côte ouest de l'Inde contrôlé alors par les portugais. Ceux-ci voient en ce petit bout de terre fertile une base retranchée idéale pour gérer et contrôler la route des épices.

Le cadre ainsi planté, vous voici donc à la tête d'un important domaine producteur d'épices dont les diverses vertus n'ont peut-être pas encore été découvertes: gingembre, cannelle, girofle, muscade et autre poivre vert. C'est ce petit coin de paradis qu'il va vous falloir faire vivre en y développant les plantations, les récoltes, sans oublier d'y lever des taxes, et d'y créer des colonies. Votre capacité à faire progresser au mieux votre exploitation vous octroiera en fin de partie des points de victoire dans les différents et nombreux secteurs de jeu.

En début de partie, chaque joueur reçoit devant lui la matérialisation de son propre domaine: 2 plaques en carton un peu "cheap" mais agréablement illustrées. L'une d'elle accueillera vos tuiles plantations et vos colonies, l'autre indiquera grâce à des cubes marqueurs vos capacités de fonctionnement et de production dans 5 domaines du jeu: votre production d'épices en fonction de vos champs, vos bateaux nécessaires pour les transporter, les taxes que vous prélevez, les expéditions qui vous aident dans votre développement et les colons qui vont vous aider à bâtir des Colonies. Cette plaque est véritablement votre "centre névralgique", la fiche signalétique de votre état de forme et d'expansion... qu'il vous faudra améliorer sans cesse. Vous démarrer au minimum de vos capacités, les 5 marqueurs sont à 0. Ensuite, tous les "upgrade" que vous effectuez font déplacer les curseurs de cases en cases vous accordant des points de victoire tout en démultipliant vos compétences.

Un plateau central accueillant des tuiles à acquérir est constitué et le jeu peut débuter.

Le jeu se déroule sur 8 tours: Chaque tour se décompose en une phase durant lequel 4 tuiles seront mises aux enchères puis chaque joueur pourra effectuer 3 actions.

La phase d'enchère n'est pas à prendre à la légère; d'abord, elle se déroule en un tour de table durant laquelle parler en dernier y représente un avantage certain; Ensuite, c'est la seule étape interactive du jeu car c'est durant cette phase que l'argent va circuler entre les joueurs, chacun mettant une tuile aux enchères en reçoit le bénéfice. Les tuiles proposées vont vous permettre d'acquérir les premières ressources pour faire tourner votre domaine, principalement des champs d'épices mais aussi des avantages non négligeables qu'ils soient ponctuels ou valables pour la suite de la partie: attribution de colons, épices ou bateaux etc. C'est également l'occasion d'y acquérir un marqueur drapeau "1er joueur" qui vous permettra de jouer en 1er le tour suivant mais également de recevoir une action supplémentaire.

Ensuite, on embraye avec les phases d'actions. Probablement pour une meilleure fluidité de jeu, l'auteur a eu la bonne idée de les faire se dérouler alternativement: Ainsi chacun, dans l'ordre du tour, fait sa première action puis sa deuxième... puis sa troisième... Enfin prennent part les actions supplémentaires de ceux qui en ont. Ces phases d'actions peuvent selon les cas être vécues comme de grands moments de solitude ludique, chacun y étant livré à lui-même, genre "Je me prends la tête dans les mains et je réfléchis. Voyons j'ai 3 actions à effectuer parmi 6 possibles...  Que faire prioritairement et dans quel ordre...? De quoi ai-je besoin pour faire quoi? " Il y a tellement de choix que les risques de mettre la charrue avant les bœufs sont omniprésents. Et le jeu se déroulant en un nombre de tours déterminé, pas de fin aléatoire, pas de surprise... Si vous passez le dernier tour à vous demander quoi faire, c'est que côté choix d'action, vous auriez sûrement pu faire mieux...

8 tours et 2 heures 30 plus tard, le jeu rend son verdict. Les décomptes interviennent... pas moins de 7 façons de marquer des points. Les 2 principales, les avancées sur le tableau de développement et le nombre de colonies fondées ne vont pas toujours faire la différence. Les 5 autres manières de marquer sont certes secondaires mais vont parfois faire pencher la balance vers l'un ou l'autre protagoniste.

Pas d'équivoque, dans Goa, tout est question de gestions fines, de choix dans le déroulement de ses actions qui semblent comme toujours trop limitées dans ce genre de jeu. D'une part, une interaction réduite à une phase d'enchère et de l'autre, de l'optimisation d'actions. Le jeu peut paraître lourd pour le joueur à initier et là, il vous faudra sortir toutes vos capacités pédagogiques pour faire passer la pilule explicative de la notice de fonctionnement. Pourtant le jeu est cohérent dans son déroulement: j'acquière, je reçois, je produis, je progresse... tout s'enchaîne logiquement. Les stratégies gagnantes semblent légions et il semble peu probable de gagner à chaque fois en suivant telle ou telle logique de développement. Les tuiles que vous achetez vont de toute façon vous inciter à suivre une voie plutôt qu'une autre ce qui garantit dans le fond un renouvellement systématique de vos parties. De plus, le principe même de mécanisme de jeu pourra plaire à ceux ou celles qui n'aiment pas les jeux d'affrontement direct puisqu'on est le plus souvent seul face à ses choix. Enfin, prévu de 2 à 4 joueurs, les parties à 2 sont loin d'être inintéressantes et cela mérite d'être signalé.

DomRdg | + de 10 parties | note : 9/10 |

* La Gazette permet aux bruncheurs et à toutes les personnes qui le souhaitent de s'exprimer sur un jeu et de participer ainsi au site du Clube.

 

 

 

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