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Les romains fuient Rome et le joueur rouge a un peu de mal à fermer sa valise chacun

Combien de temps avant que les barbares fassent table rase de l'une de vos fermes, cités ou légions ?!


Malgré les tributs payés, le Goth est d'humeur colérique. Y'a qu'à voir sa couleur. Nul doute qu'il va continuer sa route un tour ou l'autre.

 

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Annoncé pour Essen 05, Gloria Mundi a joué l'Arlésienne pendant 12 trop longs mois. Le voilà enfin... et si le boitage n'est pas exceptionnel, si le contenu flotte un peu, si la règle (française d'origine) est plus que perfectible, je suis prêt à tout pardonner ...

Le début de partie ressemble à une simple prolongation de la mise en place. Mais très vite, on se dit que cela va être chaud-chaud et si en préambule j'avais présenté à mes partenaires Gloria Mundi comme un "jeu de parcours et de gestion", j'entends dès le second tour : Hé, tu nous avais pas dit que c'était aussi un jeu d'enfoirés..."

Car la partie gestion (cumuler et upgrader des cartes dans 3 couleurs différentes) est contrariée par une superbe idée : les barbares ! Pour éviter de subir leurs attaques - et donc de défausser des cartes - il convient de payer à la fin de son tour un tribut, généralement de 1 à 2 ressources (cf image 3). Mais dès qu'un joueur refuse ou ne peut rentrer dans ce petit jeu, nos barbares rattrapent le temps perdu et se rapprochent de Rome, non sans infliger des pertes à 1 ou plusieurs joueurs.

Ce mécanisme de destruction se révèle d'une grande subtilité, une sorte d'effet de bande au billard qui fait parfois appel à l'alliance tacite ou non pour fragiliser un adversaire : par exemple, si 3 tributs (vert, jaune et blanc) avaient été jusque là payés, les 3 premiers joueurs dans l'ordre du tour se font attaquer par les goths qui vont détruire une ferme, une cité et une légion (définis par les tributs). Le "mauvais payeur" décide de sacrifier une carte verte (ferme), le joueur suivant préfère défausser une carte blanche (légion)... et le joueur suivant n'a plus le choix et doit se débarrasser d'une jaune (cité). Autant dire que si le premier et le second joueur s'entendent, ils peuvent choisir où frapper chez le dernier. J'en ai fait rapidement la cruelle expérience...

Je suis le premier à acheter une carte au Forum et à booster ainsi ma légion de base, qui me rapporte désormais trois fois plus de gloire (= 3 pions blancs) à chaque fois qu'une autre légion est jouée autour de la table. C'est d'ailleurs le principe global de "récolte" de Gloria Mundi, où toutes les cartes d'une couleur, sur TOUTE la table, sont "activées" dès qu'un joueur pose une carte de cette couleur. Mon avantage sera de très courte durée. Romain refuse de payer un tribut et après que celui-ci, Jean-marc et Nono se soient défaussés d'une carte, il reste une légion à sacrifier. Je suis le joueur suivant et je pleure encore aujourd'hui ma belle légion.

Après ce départ raté, je suis à la traîne et j'arrive difficilement à conserver 4 cartes devant moi - sous les coups de boutoir de Romain, qui n'aime décidément pas payer son tribut. Les autres tournent avec 8/9 cartes qui leur garantissent plus de ressources et donc la possibilité d'acheter plus de cartes au Forum. Mais je vais miraculeusement rester dans la course quelque temps, en misant sur la capacité d'une seule carte, payée le prix fort, et qui me permet d'avancer de 3 cases à chaque citée construite. Nous sommes au 5e tour et 5 cases seulement séparent le premier du dernier : il y en aura finalement 17 à la fin de la partie (dans 3 tours).

Car Mica a compris, dès le début de la partie, que les fermes, plus nombreuses dans le jeu, seront activées plus souvent que les légions ou les cités. Avec son "parc de fermes", il creuse désormais l'écart et les seuls Philippe et Romain, bien équipés en fermes, s'accrochent derrière. Philippe devient la cible privilégiée des barbares et se contentera de la 3e place. Je me retrouve dans la désagréable position de King Maker et, en ne payant pas un tribut, je fragilise Mica qui voit une victoire certaine lui échapper au profit de Romain.

Si mes camarades d'Alea Jacta, comme à leur habitude, ont noté très "sec", le feedback est plutôt bon (même si l'aléatoire du Forum est sur la sellette) et chacun semble attendre une nouvelle partie dans une configuration moindre. De mon côté, j'ai trouvé cette partie à 6 plutôt équilibrée même si les joueurs en position de force à mi parcours... étaient ceux en tête à l'arrivée et que les derniers tours nous ont réduits, Nono et moi-même, à un simple rôle de figurants. Mais surtout, j'adore le thème (la fuite vers l'Afrique de Romains décadents, effrayés par les invasions barbares), l'interaction et les mécanismes très personnels de Gloria Mundi, qui entrera dans mon top 10 de l'année s'il m'enlève prochainement quelques doutes (la stratégie des cartes vertes est-elle systématique ? Un joueur à la traîne ne risque-t-il pas de subir le jeu et de devenir juste spectateur?).
A noter que cette partie à 6 joueurs a duré 2 heures.

 

Après l'avoir testé à 6, on fait le grand écart pour essayer la config 2 joueurs. Si l'intérêt de la partie gestion ne fait aucun doute, j'attends avec impatience de voir si les barbares ont toujours autant d'impact dans le déroulement du jeu..

A 2, on reçoit 40 cartes de "base" (au lieu de 11 à 6 joueurs) : nous en jouerons une vingtaine durant cette partie, d'une durée d'1h45.

Dès que ma seule lègion de base a été exterminée par les barbares, je décide de garder cette "coupe" et de ne construire que des fermes et des cités, histoire que les légions de mon partenaire soient les seules cibles possibles des barbares. Une fois ses 2 légions décimées, Nono garde logiquement la même "coupe" que moi et nous jouons pendant de nombreux tours avec seulement 2 couleurs (cités / jaune et ferme / vert).

Mon adversaire "upgrade" une cité qui lui permet désormais d'avancer de 2 cases à chaque carte jaune posée. Cela me contraint à jouer uniquement des cartes vertes (moins prédominantes que dans notre partie à 6 joueurs) et je suis coincé dans mes choix tactiques. Pourtant, sur le plateau, c'est toujours le mano à mano et on a l'impression que nos pions jouent à saute-mouton.

Plus la partie avance et plus l'appui tactique des barbares se fait sentir. Nono, profitant d'une acalmie, relance ses légions (finalement, je n'en jouerai aucune de toute la partie !) et me pose un sérieux probleme en achetant au forum une carte qui lui permet d'avancer de 2 cases tant que les Goths se trouvent sur une cité. Ce qui est le cas. Il me faut absolument faire avancer ces barbares mais devant eux, il y a un véritable "nid de cités" et je dois patienter quelques tours - forts profitables à mon adversaire - avant que j'oblige les envahisseurs à faire un "grand bond" en avant. Nono a joué à la perfection ce coup là mais il va faire une double erreur qui lui coûtera la victoire.

Il ne paie pas son tribut et les barbares se déchaînent à nouveau : nous nous défaussons alternativement de plusieurs cartes (dont certaines maîtresses) mais Nono fait le mauvais choix et je l'oblige à sacrifier sa cité qui le faisait avancer de 2 cases. Comme cela ne suffisait pas, je refuse de payer le tribut suivant et les barbares se déplacent d'une case. C'est une légion et Nono est le seul à en avoir encore une : celle qui lui permet d'avancer de 2 cases si les Goths sont sur une cité !

Ma victoire se dessine dès lors rapidement et cela semble confirmer qu'il est difficile de renverser la situation lorsque la différence est faite. Visiblement, on paie cach les erreurs dans Gloria Mundi. Jusque là, j'avais le sentiment que Nono m'avait à sa botte car il avait une cité et une légion qui lui permettaient de se rapprocher régulièrement de l'Afrique : ces cartes de "progression" sont très fortes et représentent une véritable épine dans le pied de vos adversaires et il convient de les acheter dès que l'occasion se présente. De mon côté, sur cette partie, j'ai joué la surproduction de pions blancs (bien pratique pour payer le supplément lié aux places coûteuses du forum) et de jokers. Nous nous sommes, comme lors de la première partie, désinteressés des cartes spéciales rouges. J'ai seulement ajouté un mur de protection, qui s'est révélé fort utile d'ailleurs.

Je suis toujours convaincu par Gloria Mundi et Nono a préféré la configuration à 2 plutôt qu'à 6 joueurs, car il y a plus de contrôle sur le forum et les barbares.

 

Nouvelle partie en configuration maximale et elle va ressembler comme 2 gouttes d'eau à la première.

Mike (comme Romain dans la partie 1) fermera la marche à mi parcours avant de dépasser sur le poteau celui qui semblait promis à la victoire (Oliv). Il faut dire que Mike jouant juste avant Oliv, il lui était plus facile, d'utiliser les barbares contre lui. Oliv, de son côté, n'avait pas les moyens de créer une réaction en chaîne "chirurgicale" afin de viser Mike. Un problème lié à cette "config 6 joueurs".

Nous sommes une nouvelle fois restés tous groupés en quelques points jusqu'au talon de la botte italienne, dont Anne n'a jamais pu s'extirper : avec seulement 2 cartes devant elles à ce moment du jeu, difficile de remonter la pente et les cartes vertes - vraiment essentielles dans cette configuration - lui ont été fatales. Autant dire qu'elle a trouvé les derniers tours ennuyeux et a reporté, magnanime, l'attribution d'une première note à sa prochaine partie.

Dernier dans le tour, j'ai goûté de mon côté à la joie de défausser une carte avant même d'en avoir poser une. Je reste persuadé que cette position (où la précédente, n'est-ce pas Anne ?) est moins avantageuse puisqu'on a toujours une carte de retard sur les premiers joueurs. Autre souci : dans 3 des 4 cas de fin de partie (qui semble immédiate d'après la règle), les joueurs restants éventuellement dans le tour auront été privés de la possibilité d'acheter encore une carte, et donc d'avancer vers l'afrique.

A la fin de la partie, on a beaucoup évoqué la possibilité concernant les barbares de cercles vicieux et de cercles vertueux, Mike ayant été plutôt épargné alors que Christel a eu bien du mérite à se relever plusieurs fois de certaines attaques des barbares. Elle a d'ailleurs eu le sentiment que le "jeu ne décollait pas". Il est vrai qu'avec des cartes qu'on pose et qu'on défausse en permanence, la gestion est très tendue et on est très éloigné des jeux de ce type où plus la partie avance et plus on engrange d'or, de ressources, de points, etc...

Je descends ma note à 8/10, parce que la première heure de jeu, après 3 parties, m'a moins passionné : je me disais que cela allait ronronner pendant les 4 premiers tours avant que les combos de cartes fassent leur effet. La mésaventure de Anne - comme celles de Nono et de moi-même lors de la première partie - ne joue pas pour l'instant en faveur de la config 6 joueurs... J'attends que Gloria Mundi me prouve le contraire... et surtout, j'attends une partie à 4. Impatiemment.

J'ai par ailleurs pu observer une partie à 5 joueurs lors du brunch d'octobre... et le déroulement fut bien différent de mes premières expériences, avec en particulier des écarts importants dès les premiers tours.

 

 

 

 

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