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A GAME OF THRONES

Editeur: Fantasy Flight Games
Auteur : Christian T. Peterson
Nombre de joueurs: de 3 à 5 selon les règles.

5 votes


Je ne l'ai testé qu'à 5 pour l'instant mais il me semble difficile d'avoir une position de départ équilibrée à 4 joueurs.
Durée de jeu: 2 à 4 heures selon les règles.
C'est plus proche de 4 que de 2 et il faut bien compter 5 à 6 heures pour la première partie pour apprendre tous les mécanismes.

Thème du jeu

Lutte d’influence pour l'hégémonie sur le royaume des 7 couronnes dans le monde de George R.R. Martin (romans de la série le trône de fer).

Le matériel
La première réaction est que le matériel de jeu est conséquent (deux planches de pions en carton, plus des pions en bois, des cartes et un grand plateau de jeu) et de très bonne qualité. Le carton des pions est bien épais, les pions en bois sont simples et efficaces et les illustrations des cartes sont réussies.
Bref à l'ouverture on se dit qu'on en a eu pour son argent!
La boîte elle-même contient des emplacements de rangement adapté pour chaque pion ce qui est une bonne idée à la base.
Malheureusement, ayant beaucoup d’expérience en transport de jeu, je prédis que ces compartiments ne sont pas assez adaptés pour que les pions restent gentiment en place. Enfin comme pour la plupart des jeux, les petits sacs plastiques seront de mise…

Les règles
Je n'ai pas eu l'occasion de me plonger dans les règles du jeu. On me les a expliquées lors de ma première partie et j'ai pu à mon tour les expliquer à des joueurs qui ne connaissaient pas le jeu lors de ma seconde partie.
Donc pas d'avis tranché, mais il faut reconnaître que pouvoir expliquer les règles dès la deuxième fois reflète des règles assez logiques pour être retenues même si elles sont un peu complexes...
Une chose est sûre en tout cas, à chaque fois que j'ai eu une question sur les règles, j'ai toujours trouvé relativement vite la réponse dans le livret.

La mise en place
Chaque joueur tire au hasard (ou choisit c'est selon) une des cinq cartes de famille. Au dos de la carte est détaillée la position de départ de la famille: position des 4 ou 5 pions de troupes initiales et son rang de départ dans les différents domaines d'influence. Ainsi chaque joueur peut placer ses pions aisément et on commence à jouer rapidement. Il ne reste plus qu'à former les trois piles événement en triant les cartes selon leur numéro au dos (I, II ou III comme on pouvait s'en douter) et voilà c'est prêt!
Vous l’aurez compris je trouve la mise en place simple, rapide et efficace ce qui est assez rare dans un gros jeu pour être remarqué.

Les mécanismes spécifiques
Une armée? Des troupes? Tout est question de Vocabulaire:
Dans la suite, les mots troupe et armée seront utilisés selon le contexte. Ils ne désignent pas la même chose...
- Une troupe correspond à un pion (fantassin, cavalier ou bateau) et les joueurs sont seulement limités par le nombre de pions que le jeu fournit lorsqu'il s'agit de troupe.
- Une armée est un groupe d'au moins 2 troupes (plusieurs fantassins et/ou cavalier ou plusieurs bateaux) et le nombre d'armées d'un joueur et leur taille sont limités par son classement sur l'échelle de ravitaillement (par exemple, un joueur qui contrôle 3 tonneaux peut entretenir une armée de 3 troupes, deux armées de deux troupes et bien sûr autant de troupes isolées qu'il veut).
J’aime beaucoup ce principe qui permet d’éviter des stratégies d’empilement pendant plusieurs tours pour avoir une armée invincible. Ici aucune armée n’est invincible, elles sont juste plus ou moins difficiles à contrer !

Les positions d'influence
Les familles sont aussi classées au niveau de l'influence politique. Ainsi chaque famille a une position pour la succession au trône de fer, une position sur l'échelle des fiefs ainsi qu'une position de courtisan à la cour du roi. Les classements dans ces trois domaines sont donnés au début du jeu mais ils sont assez souvent remis aux enchères. Bien sûr chaque position apporte avantage ou désavantage aux joueurs concernés...
- la position pour la succession au trône de fer indique la position de jeu (le plus haut sur l'échelle joue en premier, le second en second...). Le joueur qui est en première position à l'insigne honneur de posséder le trône de fer, ce qui lui permet de départager les égalités lors des enchères.
- la position sur l'échelle des fiefs détermine qui l'emporte dans les combats en cas d'égalité (et ça arrive assez souvent). Le joueur qui est en première position à l'insigne honneur de posséder une superbe épée, ce qui lui donne un bonus sur le combat de son choix une fois par tour.
- la position sur l'échelle de la cour du roi indique le nombre d'ordre "étoilé" que vous pouvez assigner à vos troupes par tour (cf. l'attribution des ordres). Le joueur qui est en première position à la cours du roi possède des corbeaux messagers qui lui permettent de changer un de ses ordres après que chacun ait révélé les siens.
Là encore, je trouve l’idée très intéressante car elle permet d’ajouter des options stratégiques au jeu qui du coup n’est plus simplement un risk-like (bon en exagérant un peu bien sûr !)

Le principe du jeu

Conditions de victoire
Le jeu se termine quand un joueur contrôle 7 territoires contenant des villes ou (plus souvent) au bout du 10ème tour (le joueur contrôlant le plus de villes est alors déclaré vainqueur).
Classique, net, clair… Que dire de plus ?

Les événements
A chaque début de tour on tire un événement dans chacune des piles et on en applique immédiatement les effets:
- les événements de la première pile permettent soit de produire des troupes (dans les villes) soit de vérifier le classement des joueurs sur l'échelle de ravitaillement (qui est directement lié au nombre de tonneaux dans les territoires de chacun).
- les événements de la seconde pile soit permettent de produire des points de pouvoir dans les territoires affichant des couronnes, soit invalident le classement des joueurs dans les trois domaines d'influence politique et provoquent trois mises aux enchères. Les enchères se font en un tour à mise secrète. Chaque joueur cache dans son poing le nombre de points de pouvoir qu'il souhaite investir dans le poste et tout le monde révèle en même temps. S'il y a des égalités c'est le détenteur du trône de fer qui départage.
- les événements de la troisième pile soit empêchent d'utiliser un type d'ordre pour ce tour, soit font intervenir une invasion de sauvageons que les joueurs doivent combattre en dépensant des points de pouvoir (au risque de perdre des troupes s'ils n'investissent pas assez)
C’est le seul élément vraiment aléatoire du jeu et c’est largement maîtrisable ! Evidemment on peste de temps en temps contre certains événements qui sortent ou certains qui ne sortent pas. Mais en règle général ils gênent ou avantagent tous les joueurs de la même manière et l’aléatoire est du coup tout à fait supportable.

L’attribution des ordres
Une fois les événements résolus, chaque joueur peut attribuer des ordres à ses troupes. Pour cela, il dispose face cachée des jetons d'ordre à côté des troupes qu'il veut voir agir. Les ordres possibles sont:
- l'attaque (seule possibilité de déplacer des troupes);
- la défense (pour bénéficier d'un bonus en combat si les troupes sont attaquées);
- le soutien (pour donner des boni en combat à des troupes engagées dans un territoire adjacent; bien sûr il est possible de soutenir les troupes d'un autre joueur);
- le raid (pour annuler des ordres de soutien, de renforcement ou de raid adverse);
- le renforcement (pour gagner des points de pouvoir).
Chaque joueur dispose de 2 jetons de chaque ordre plus un jeton "étoilé" pour chaque ordre (qui en règle générale fournit plus de bonus). La position des joueurs à la cour du roi indique le nombre d'ordres "étoilé" qu'ils ont le droit d'utiliser par tour (3, 2, 1 ou... 0!).
Comme vous vous en doutez, on est rapidement limité par le nombre d'ordres d'un type et il y a souvent des choix stratégiques à faire. Là encore une bonne trouvaille bien servie par le matériel (on ne passe pas son temps à écrire et à raturer…). Par contre il faut un petit temps d’adaptation et un classement efficace pour s’y retrouver rapidement dans ses pions d’ordre. Rien d’insurmontable néanmoins !

L’ordre de résolution des ordres
Quand tout le monde a donné ses ordres, on les révèle tous et ils sont résolus dans l'ordre suivant: d'abord les ordres de raid, puis les ordres d'attaque ainsi que les ordres défense et soutien, enfin les ordres de renforcement restant (à savoir qui n'ont pas été éliminés par un raid ou par une prise de territoire) génèrent des points de pouvoir.
Ainsi, pour la résolution des ordres de raid, le premier joueur dans la succession au trône de fer choisit l'un des ordres raid qu'il a donné (s'il en a donné), le résout et enlève le jeton du plateau de jeu. Puis c'est au tour du second dans la succession au trône de fer de faire de même et ainsi de suite jusqu'au dernier. Une fois que tous le monde a résolu son premier ordre de raid, le premier joueur désigne un jeton d'ordre raid s'il en reste et on procède de la même façon pour la résolution des seconds raids et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les raids aient été résolus. On passe alors aux ordres d'attaque et de soutien qui sont résolus de la même manière.
Simple et rapide, ce système donne un petit avantage à celui qui joue en premier (c’est à dire celui qui a investi dans la succession au trône de fer) sans que cela déséquilibre tout.

Les attaques
Une attaque est un mouvement de troupe d'un territoire à un autre qui peut se traduire par une simple occupation du territoire (s'il n'y avait personne), un rassemblement de troupes et/ou d'armée (qui doit absolument respecter le nombre d'armées maximum que peut avoir un joueur) ou une attaque (si le territoire hébergeait des troupes d'un autre joueur). Si un mouvement de troupe laisse vide un territoire précédemment occupé, il est possible de laisser un point de pouvoir sur le territoire pour bénéficier de l'effet du territoire (que ce soit pour la production, le nombre de tonneaux ou le nombre de villes), mais bien sûr ce point de pouvoir est sacrifié et on ne pourra pas l'utiliser pour miser lors des enchères pour les positions d'influence...
Encore une fois quelques dilemmes stratégiques en perspective, mais rien de bien méchant…

Les combats:
Dès que des troupes appartenant à deux joueurs différents se trouvent dans le même territoire, il y a combat. Pour cela, on calcule la force de l'attaquant et celle du défenseur (un point pour les bateaux et les fantassins, deux points pour les cavaliers) puis on ajoute le bonus ou malus éventuel se trouvant sur l'ordre d'attaque pour l'attaquant et sur l'ordre de défense pour son adversaire. Viennent alors les soutiens. Si des troupes ont un ordre de soutien dans un territoire adjacent à celui où se déroule le combat, elles peuvent ajouter leur force à l'attaquant ou au défenseur selon le choix du joueur les contrôlant.
Enfin, l'attaquant et le défenseur choisissent parmi leurs chefs non encore utilisés celui qui participe au combat. Les chefs sont révélés simultanément et leur force est ajoutée à celle des armées après application des pouvoirs spéciaux éventuels des chefs. Le vainqueur est celui dont l'armée totalise le plus de points (et en cas d'égalité le plus haut sur l'échelle des fiefs). Sauf dans certains cas, les troupes du vaincu ne sont pas éliminées, mais elles se replient dans un territoire adjacent contrôlé par leur famille.
Lorsque tous les chefs d'une famille sont utilisés, le joueur peut alors tous les reprendre en main et il a à nouveau le choix... Là encore il y a quelques dilemmes stratégiques à résoudre pendant les parties!
Et là, c’est le bonheur ! Pour moi qui redoute chaque jet de dé, il n’y a rien comme hasard. Evidemment ça ne veut pas dire que tout est joué d’avance entre les supports possibles (y compris venant des autres joueurs) et le choix des chefs, rien n’est joué d’avance, mais on peut toujours essayer de deviner ce qui va se passer avant et du coup on ne s’en prend plus aux dés, mais seulement à soi…

Mon avis
A Game of Throne est un jeu très complet qui nécessite de faire attention à un nombre conséquent de paramètres en cours de jeu. Par contre, ces paramètres sont assez bien intégrés pour qu'à la seconde partie beaucoup de choses semblent logiques et qu'on puisse commencer à négocier un peu les territoires et les appuis (parce que c'est un peu un jeu de diplomatie quand même). En bref, le jeu tourne assez bien et permet de rapidement réfléchir sur la stratégie globale plutôt que sur les mécanismes des règles.

Comme vous l’avez sans doute remarqué, j'aime beaucoup ce jeu parce qu'il ne fait que très peu appel au hasard. Et quand on est le roi des uns (oui, des uns sur un dé à 6 faces, pas des Huns) et bien c'est très agréable!
Du point de vue « rejouabilité », certains ont l'impression qu'au bout de quelques parties le jeu peut être lassant. Comme aucune de mes connaissances n'a eu l'occasion d'en faire plus de deux parties, je ne peux rien dire à ce sujet. Cependant, même s'il y a effectivement des « ouvertures » classiques pour chaque famille, je ne pense pas que ce soit le cas. Après tout, aux échecs aussi il y a des ouvertures classiques et je n'ai encore jamais entendu quelqu'un se plaindre du peu de « rejouabilité » des échecs!

Manuel Metz alias Monster Manu (association REEL) • 2 parties • 8/10

 

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