A GAME OF THRONES
Editeur: Fantasy Flight Games
Auteur : Christian T. Peterson
Nombre de joueurs: de 3 à 5 selon les règles.
5 votes
Je ne l'ai testé qu'à 5 pour l'instant mais il me semble difficile
d'avoir une position de départ équilibrée à 4
joueurs.
Durée de jeu: 2 à 4 heures selon les règles.
C'est plus proche de 4 que de 2 et il faut bien compter 5 à 6 heures
pour la première partie pour apprendre tous les mécanismes.
Thème du jeu
Lutte dinfluence pour l'hégémonie sur le royaume des 7
couronnes dans le monde de George R.R. Martin (romans de la série le
trône de fer).
Le
matériel
La première réaction est que le matériel de jeu est conséquent
(deux planches de pions en carton, plus des pions en bois, des cartes et un
grand plateau de jeu) et de très bonne qualité. Le carton des
pions est bien épais, les pions en bois sont simples et efficaces et
les illustrations des cartes sont réussies.
Bref à l'ouverture on se dit qu'on en a eu pour son argent!
La boîte elle-même contient des emplacements de rangement adapté
pour chaque pion ce qui est une bonne idée à la base.
Malheureusement, ayant beaucoup dexpérience en transport de jeu,
je prédis que ces compartiments ne sont pas assez adaptés pour
que les pions restent gentiment en place. Enfin comme pour la plupart des
jeux, les petits sacs plastiques seront de mise
Les règles
Je n'ai pas eu l'occasion de me plonger dans les règles du jeu.
On me les a expliquées lors de ma première partie et j'ai pu
à mon tour les expliquer à des joueurs qui ne connaissaient
pas le jeu lors de ma seconde partie.
Donc pas d'avis tranché, mais il faut reconnaître que pouvoir
expliquer les règles dès la deuxième fois reflète
des règles assez logiques pour être retenues même si elles
sont un peu complexes...
Une chose est sûre en tout cas, à chaque fois que j'ai eu une
question sur les règles, j'ai toujours trouvé relativement vite
la réponse dans le livret.
La mise en place
Chaque joueur tire au hasard (ou choisit c'est selon) une des cinq cartes
de famille. Au dos de la carte est détaillée la position de
départ de la famille: position des 4 ou 5 pions de troupes initiales
et son rang de départ dans les différents domaines d'influence.
Ainsi chaque joueur peut placer ses pions aisément et on commence à
jouer rapidement. Il ne reste plus qu'à former les trois piles événement
en triant les cartes selon leur numéro au dos (I, II ou III comme on
pouvait s'en douter) et voilà c'est prêt!
Vous laurez compris je trouve la mise en place simple, rapide et efficace
ce qui est assez rare dans un gros jeu pour être remarqué.
Les mécanismes spécifiques
Une armée? Des troupes? Tout est question de Vocabulaire:
Dans la suite, les mots troupe et armée seront utilisés selon
le contexte. Ils ne désignent pas la même chose...
- Une troupe correspond à un pion (fantassin, cavalier ou bateau) et
les joueurs sont seulement limités par le nombre de pions que le jeu
fournit lorsqu'il s'agit de troupe.
- Une armée est un groupe d'au moins 2 troupes (plusieurs fantassins
et/ou cavalier ou plusieurs bateaux) et le nombre d'armées d'un joueur
et leur taille sont limités par son classement sur l'échelle
de ravitaillement (par exemple, un joueur qui contrôle 3 tonneaux peut
entretenir une armée de 3 troupes, deux armées de deux troupes
et bien sûr autant de troupes isolées qu'il veut).
Jaime beaucoup ce principe qui permet déviter des stratégies
dempilement pendant plusieurs tours pour avoir une armée invincible.
Ici aucune armée nest invincible, elles sont juste plus ou moins
difficiles à contrer !
Les
positions d'influence
Les familles sont aussi classées au niveau de l'influence politique.
Ainsi chaque famille a une position pour la succession au trône de fer,
une position sur l'échelle des fiefs ainsi qu'une position de courtisan
à la cour du roi. Les classements dans ces trois domaines sont donnés
au début du jeu mais ils sont assez souvent remis aux enchères.
Bien sûr chaque position apporte avantage ou désavantage aux
joueurs concernés...
- la position pour la succession au trône de fer indique la position
de jeu (le plus haut sur l'échelle joue en premier, le second en second...).
Le joueur qui est en première position à l'insigne honneur de
posséder le trône de fer, ce qui lui permet de départager
les égalités lors des enchères.
- la position sur l'échelle des fiefs détermine qui l'emporte
dans les combats en cas d'égalité (et ça arrive assez
souvent). Le joueur qui est en première position à l'insigne
honneur de posséder une superbe épée, ce qui lui donne
un bonus sur le combat de son choix une fois par tour.
- la position sur l'échelle de la cour du roi indique le nombre d'ordre
"étoilé" que vous pouvez assigner à vos troupes
par tour (cf. l'attribution des ordres). Le joueur qui est en première
position à la cours du roi possède des corbeaux messagers qui
lui permettent de changer un de ses ordres après que chacun ait révélé
les siens.
Là encore, je trouve lidée très intéressante
car elle permet dajouter des options stratégiques au jeu qui
du coup nest plus simplement un risk-like (bon en exagérant un
peu bien sûr !)
Le principe du jeu
Conditions de victoire
Le jeu se termine quand un joueur contrôle 7 territoires contenant
des villes ou (plus souvent) au bout du 10ème tour (le joueur contrôlant
le plus de villes est alors déclaré vainqueur).
Classique, net, clair
Que dire de plus ?
Les événements
A chaque début de tour on tire un événement dans
chacune des piles et on en applique immédiatement les effets:
- les événements de la première pile permettent soit
de produire des troupes (dans les villes) soit de vérifier le classement
des joueurs sur l'échelle de ravitaillement (qui est directement lié
au nombre de tonneaux dans les territoires de chacun).
- les événements de la seconde pile soit permettent de produire
des points de pouvoir dans les territoires affichant des couronnes, soit invalident
le classement des joueurs dans les trois domaines d'influence politique et
provoquent trois mises aux enchères. Les enchères se font en
un tour à mise secrète. Chaque joueur cache dans son poing le
nombre de points de pouvoir qu'il souhaite investir dans le poste et tout
le monde révèle en même temps. S'il y a des égalités
c'est le détenteur du trône de fer qui départage.
- les événements de la troisième pile soit empêchent
d'utiliser un type d'ordre pour ce tour, soit font intervenir une invasion
de sauvageons que les joueurs doivent combattre en dépensant des points
de pouvoir (au risque de perdre des troupes s'ils n'investissent pas assez)
Cest le seul élément vraiment aléatoire du jeu
et cest largement maîtrisable ! Evidemment on peste de temps en
temps contre certains événements qui sortent ou certains qui
ne sortent pas. Mais en règle général ils gênent
ou avantagent tous les joueurs de la même manière et laléatoire
est du coup tout à fait supportable.
Lattribution
des ordres
Une fois les événements résolus, chaque joueur peut attribuer
des ordres à ses troupes. Pour cela, il dispose face cachée
des jetons d'ordre à côté des troupes qu'il veut voir
agir. Les ordres possibles sont:
- l'attaque (seule possibilité de déplacer des troupes);
- la défense (pour bénéficier d'un bonus en combat si
les troupes sont attaquées);
- le soutien (pour donner des boni en combat à des troupes engagées
dans un territoire adjacent; bien sûr il est possible de soutenir les
troupes d'un autre joueur);
- le raid (pour annuler des ordres de soutien, de renforcement ou de raid
adverse);
- le renforcement (pour gagner des points de pouvoir).
Chaque joueur dispose de 2 jetons de chaque ordre plus un jeton "étoilé"
pour chaque ordre (qui en règle générale fournit plus
de bonus). La position des joueurs à la cour du roi indique le nombre
d'ordres "étoilé" qu'ils ont le droit d'utiliser par
tour (3, 2, 1 ou... 0!).
Comme vous vous en doutez, on est rapidement limité par le nombre d'ordres
d'un type et il y a souvent des choix stratégiques à faire.
Là encore une bonne trouvaille bien servie par le matériel (on
ne passe pas son temps à écrire et à raturer
).
Par contre il faut un petit temps dadaptation et un classement efficace
pour sy retrouver rapidement dans ses pions dordre. Rien dinsurmontable
néanmoins !
Lordre de résolution des ordres
Quand tout le monde a donné ses ordres, on les révèle
tous et ils sont résolus dans l'ordre suivant: d'abord les ordres de
raid, puis les ordres d'attaque ainsi que les ordres défense et soutien,
enfin les ordres de renforcement restant (à savoir qui n'ont pas été
éliminés par un raid ou par une prise de territoire) génèrent
des points de pouvoir.
Ainsi, pour la résolution des ordres de raid, le premier joueur dans
la succession au trône de fer choisit l'un des ordres raid qu'il a donné
(s'il en a donné), le résout et enlève le jeton du plateau
de jeu. Puis c'est au tour du second dans la succession au trône de
fer de faire de même et ainsi de suite jusqu'au dernier. Une fois que
tous le monde a résolu son premier ordre de raid, le premier joueur
désigne un jeton d'ordre raid s'il en reste et on procède de
la même façon pour la résolution des seconds raids et
ainsi de suite jusqu'à ce que tous les raids aient été
résolus. On passe alors aux ordres d'attaque et de soutien qui sont
résolus de la même manière.
Simple et rapide, ce système donne un petit avantage à celui
qui joue en premier (cest à dire celui qui a investi dans la
succession au trône de fer) sans que cela déséquilibre
tout.
Les attaques
Une attaque est un mouvement de troupe d'un territoire à un autre qui
peut se traduire par une simple occupation du territoire (s'il n'y avait personne),
un rassemblement de troupes et/ou d'armée (qui doit absolument respecter
le nombre d'armées maximum que peut avoir un joueur) ou une attaque
(si le territoire hébergeait des troupes d'un autre joueur). Si un
mouvement de troupe laisse vide un territoire précédemment occupé,
il est possible de laisser un point de pouvoir sur le territoire pour bénéficier
de l'effet du territoire (que ce soit pour la production, le nombre de tonneaux
ou le nombre de villes), mais bien sûr ce point de pouvoir est sacrifié
et on ne pourra pas l'utiliser pour miser lors des enchères pour les
positions d'influence...
Encore une fois quelques dilemmes stratégiques en perspective, mais
rien de bien méchant
Les combats:
Dès que des troupes appartenant à deux joueurs différents
se trouvent dans le même territoire, il y a combat. Pour cela, on calcule
la force de l'attaquant et celle du défenseur (un point pour les bateaux
et les fantassins, deux points pour les cavaliers) puis on ajoute le bonus
ou malus éventuel se trouvant sur l'ordre d'attaque pour l'attaquant
et sur l'ordre de défense pour son adversaire. Viennent alors les soutiens.
Si des troupes ont un ordre de soutien dans un territoire adjacent à
celui où se déroule le combat, elles peuvent ajouter leur force
à l'attaquant ou au défenseur selon le choix du joueur les contrôlant.
Enfin, l'attaquant et le défenseur choisissent parmi leurs chefs non
encore utilisés celui qui participe au combat. Les chefs sont révélés
simultanément et leur force est ajoutée à celle des armées
après application des pouvoirs spéciaux éventuels des
chefs. Le vainqueur est celui dont l'armée totalise le plus de points
(et en cas d'égalité le plus haut sur l'échelle des fiefs).
Sauf dans certains cas, les troupes du vaincu ne sont pas éliminées,
mais elles se replient dans un territoire adjacent contrôlé par
leur famille.
Lorsque tous les chefs d'une famille sont utilisés, le joueur peut
alors tous les reprendre en main et il a à nouveau le choix... Là
encore il y a quelques dilemmes stratégiques à résoudre
pendant les parties!
Et là, cest le bonheur ! Pour moi qui redoute chaque jet de dé,
il ny a rien comme hasard. Evidemment ça ne veut pas dire que
tout est joué davance entre les supports possibles (y compris
venant des autres joueurs) et le choix des chefs, rien nest joué
davance, mais on peut toujours essayer de deviner ce qui va se passer
avant et du coup on ne sen prend plus aux dés, mais seulement
à soi
Mon avis
A Game of Throne est un jeu très complet qui nécessite de faire
attention à un nombre conséquent de paramètres en cours
de jeu. Par contre, ces paramètres sont assez bien intégrés
pour qu'à la seconde partie beaucoup de choses semblent logiques et
qu'on puisse commencer à négocier un peu les territoires et
les appuis (parce que c'est un peu un jeu de diplomatie quand même).
En bref, le jeu tourne assez bien et permet de rapidement réfléchir
sur la stratégie globale plutôt que sur les mécanismes
des règles.
Comme vous lavez sans doute remarqué, j'aime beaucoup ce jeu
parce qu'il ne fait que très peu appel au hasard. Et quand on est le
roi des uns (oui, des uns sur un dé à 6 faces, pas des Huns)
et bien c'est très agréable!
Du point de vue « rejouabilité », certains ont l'impression
qu'au bout de quelques parties le jeu peut être lassant. Comme aucune
de mes connaissances n'a eu l'occasion d'en faire plus de deux parties, je
ne peux rien dire à ce sujet. Cependant, même s'il y a effectivement
des « ouvertures » classiques pour chaque famille, je ne pense
pas que ce soit le cas. Après tout, aux échecs aussi il y a
des ouvertures classiques et je n'ai encore jamais entendu quelqu'un se plaindre
du peu de « rejouabilité » des échecs!
Manuel Metz alias
Monster Manu (association REEL)
2 parties 8/10
LA GAZETTE DU BRUNCH N°9