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QUELQU'UN A-T-IL LE GUIDE DU ROUTARD ?

Puisque au quotidien nous slalomons entre les interdits et les embûches, pourquoi s'imposer pareils tracas lorsqu'il s'agit de s'amuser? Convaincue que l'anarchie à parfois un goût citronné délicieux, notre amie Nathaelle pratique l'art de la sainte nitouche du jeu : "bon, je veux bien vous faire plaisir et jouer avec vous mais je continue à lire mon bouquin en même temps". Elle est ainsi championne du monde de Uno, maîtrisant l'art d'égarer quelques cartes entre les pages du dernier Djian. C'est par contre une autre paire de manches avec l'Airport Tombola (marque déposée) : prenez quelques amis, partez en voyage ensemble et au guichet de l'aéroport, celui qui affiche le poids le plus élevé avec sa valise paie le champagne. Avec ses 15 paires de chaussures et autant de tenues, Nathaelle assure le spectacle et fait tressaillir l'affichage de la balance. Un bonheur. Et Goldland me direz-vous ? Et bien si vous avez les mêmes gènes que notre amie, vous allez souffrir car dans ce jeu au thème formidablement exploité (mais est-ce une surprise avec Kramer ?), vous allez partir sur un territoire inconnu, semé d'obstacles et dangers divers... avec pour tout bagage, un sac à dos dont vous trouverez rapidement la capacité peu en accord avec vos besoins.

En quête d'un temple qui devrait vous assurer amulette et pépettes, vous partez du village côtier avec en poche un peu de nourriture et quelques verroteries pour échanger avec les indigènes locaux (évitez cependant les apericubes). Au début, vous irez de village en village pour vous équiper un peu mieux : non, non, pas de lecteur MP3 pour vos soirées de loup solitaire, juste le strict nécessaire avec une priorité pour une pelle et un fusil, qui vous ouvriront bien des portes comme le certificat d'études de nos anciens.

Dans Goldland, vous avez bien une idée de l'emplacement du temple. Et c'est bien ça qui vous déprime. L'objet de vos convoitises est à l'autre bout d'un territoire sauvage que vous ne connaissez pas. Sans carte (ni GPS), vous voilà donc à avancer vos godillots dans l'inconnu : et vous n'êtes pas au bout de vos surprises. A chaque tour, vous pourrez découvrir une parcelle de territoire (une tuile) qui révélera au mieux une portion supplémentaire de chemin... et au pire, quelquechose qui devrait vous retarder : brigand, puma, précipice, montagne, lac, désert...

Il vous faudra alors osciller entre Clint Eastwood et Mc Gyver : flinguer les nuisibles, surtout s'ils portent la moustache, construire un radeau avec une boite d'allumettes ou tresser une corde avec des poils de marmotte... on a beau dire, ça a quand même du bon la vie au grand air. Le problème, c'est qu'au fur et à mesure de vos pérégrinations, votre sac se remplit. Et un sac de plus en plus lourd, c'est pour vous un constat impitoyable : vous parcourez moins de distance. L'une des astuces de Goldland, c'est bien-sur cette gestion de son sac à dos, celui-là même qu'on tente de remplir avec quelques trésors trouvés en chemin... pour finalement s'apercevoir qu'on aurait mieux fait de les laisser sur place et de les prendre au retour. Bin oui, mais le problème, c'est les autres. D'ailleurs dans la vie, le problème c'est toujours les autres. Et laisser traîner d'aussi jolies choses, ça amène quelques mauvais plans.

Franchir les différents obstacles n'est bien-sur pas forcément aisé : pour traverser un désert, il faut par exemple une bonne réserve de nourriture. Mais comme il n'y a pas qu'un seul désert dans le territoire et que la nourriture est très rare (excepté au désormais bien éloigné village de départ) vous devrez peut-être faire des détours ou revenir sur vos pas pour vous équiper en conséquence, afin de pouvoir poursuivre votre chemin.

Mais à force de prouver votre valeur, votre renommée se fait et la reconnaissance amène la richesse, En fait, quand vous franchissez un obstacle, vous recevez une tuile témoignant de votre témérité. Si vous la possédez encore à la fin de la partie, chaque tuile (une pour chaque type d'obstacle) vous rapportera donc quelques pièces supplémentaires. Mais voilà, vous pouvez vous faire voler la vedette. Même si vous avez exhibé en premier la peau d'un puma, celui qui se sera cousu des bottes, un manteau et une toque avec 2 de ces foutus félins fera l'admiration de la foule - plus pour son courage que pour ses doigts de fée - et recevra votre "tuile chat méchant" et sans doute quelques petites culottes d'admiratrices (non livrées dans le jeu). C'est donc en cumulant les trésors trouvés en chemin, ceux acquis au temple (si vous y parvenez à temps) et les différentes aventures franchies avec succès que vous gagnerez peut-être la partie et prouverez que vous êtes un explorateur émérite.

La logique de Goldland en fait vraiment sa force : chaque aventure ne peut être résolue qu'en étant équipé à bon escient. Un fusil ne vous sert donc à rien pour franchir un lac, une corde est inutile dans le désert et pour faire des échanges avec les locaux, on a vu cadeau plus affriolant qu'un rondin de bois. Par chance, le jeu ne regorge pas de multiples items et simplifie donc la vision globale de vos possibilités. Chaque chose répond à un problème donné... c'est remarquable de cohérence.
Si vous aimez vous plongez dans un jeu où le thème vous colle à la peau comme un carambar à votre molaire gauche, Goldland est vraiment taillé sur mesure pour vous. Le matériel est vraiment impressionnant, les illustrations de qualité, le jeu plaisant et finalement accessible.


QUI A ENCORE OUBLIÉ LE TIRE-BOUCHON ?

Le compte à rebours avec prise de pièce à chaque tour n'a pas de justification par rapport au thème. Dans un autre jeu, cela n'aurait pas eu d'importance mais Goldland se veut si cohérent que du coup, ça chiffonne • La possibilité de recommencer l'aventure sur une tuile qu'on a déjà franchie sert l'esprit tactique du jeu mais manque là aussi singulièrement de logique (tiens, et si je m'amusais à retraverser ce désert pour le fun ? ) • De plus, recommencer une aventure est assez flou : peut-on la faire 2 fois dans le même tour ? Si ma tuile de départ est une aventure, puis-je la retenter ? • La possibilité de continuer sa route tout en franchissant un obstacle désarçonne les joueurs novices, le peu de tuiles du début de partie les ayant habitués à devoir s'arrêter • Peu de choix tactiques... avant la fin de partie, où ceux qui sont en retard par rapport à la découverte du temple changent leur fusil d'épaule • Il existe parfoi,s dans certaines parties, la voie royale : en enchaînement de tuiles qui emmène l'explorateur avec une facilité déconcertante vers le temple : difficile alors de le contrer si on ne lui avait pas emboîté le pas • Moi je dis : c'est quand même sympa un lecteur MP3 pour la traversée du désert !

MODULARITÉ
EXPLORATION