le Clube
5 votes
9 | 8 | 8 | 5 | 5
QUELQU'UN A-T-IL LE GUIDE DU ROUTARD ?
Puisque au quotidien nous slalomons entre les interdits
et les embûches, pourquoi s'imposer pareils tracas lorsqu'il s'agit
de s'amuser? Convaincue que l'anarchie à parfois un goût citronné
délicieux, notre amie Nathaelle pratique l'art de la sainte nitouche
du jeu : "bon, je veux bien vous faire plaisir et jouer avec vous mais
je continue à lire mon bouquin en même temps". Elle est
ainsi championne du monde de Uno, maîtrisant l'art d'égarer quelques
cartes entre les pages du dernier Djian. C'est par contre une autre paire
de manches avec l'Airport Tombola (marque déposée) : prenez
quelques amis, partez en voyage ensemble et au guichet de l'aéroport,
celui qui affiche le poids le plus élevé avec sa valise paie
le champagne. Avec ses 15 paires de chaussures et autant de tenues, Nathaelle
assure le spectacle et fait tressaillir l'affichage de la balance. Un bonheur.
Et Goldland me direz-vous ? Et bien si vous avez les mêmes gènes
que notre amie, vous allez souffrir car dans ce jeu au thème formidablement
exploité (mais est-ce une surprise avec Kramer ?), vous allez partir
sur un territoire inconnu, semé d'obstacles et dangers divers... avec
pour tout bagage, un sac à dos dont vous trouverez rapidement la capacité
peu en accord avec vos besoins.
En quête d'un temple qui devrait vous assurer amulette et pépettes,
vous partez du village côtier avec en poche un peu de nourriture et
quelques verroteries pour échanger avec les indigènes locaux
(évitez cependant les apericubes). Au début, vous irez de village
en village pour vous équiper un peu mieux : non, non, pas de lecteur
MP3 pour vos soirées de loup solitaire, juste le strict nécessaire
avec une priorité pour une pelle et un fusil, qui vous ouvriront bien
des portes comme le certificat d'études de nos anciens.
Dans Goldland, vous avez bien une idée de l'emplacement du temple.
Et c'est bien ça qui vous déprime. L'objet de vos convoitises
est à l'autre bout d'un territoire sauvage que vous ne connaissez pas.
Sans carte (ni GPS), vous voilà donc à avancer vos godillots
dans l'inconnu : et vous n'êtes pas au bout de vos surprises. A chaque
tour, vous pourrez découvrir une parcelle de territoire (une tuile)
qui révélera au mieux une portion supplémentaire de chemin...
et au pire, quelquechose qui devrait vous retarder : brigand, puma, précipice,
montagne, lac, désert...
Il vous faudra alors osciller entre Clint Eastwood et Mc Gyver : flinguer
les nuisibles, surtout s'ils portent la moustache, construire un radeau avec
une boite d'allumettes ou tresser une corde avec des poils de marmotte...
on a beau dire, ça a quand même du bon la vie au grand air. Le
problème, c'est qu'au fur et à mesure de vos pérégrinations,
votre sac se remplit. Et un sac de plus en plus lourd, c'est pour vous un
constat impitoyable : vous parcourez moins de distance. L'une des astuces
de Goldland, c'est bien-sur cette gestion de son sac à dos, celui-là
même qu'on tente de remplir avec quelques trésors trouvés
en chemin... pour finalement s'apercevoir qu'on aurait mieux fait de les laisser
sur place et de les prendre au retour. Bin oui, mais le problème, c'est
les autres. D'ailleurs dans la vie, le problème c'est toujours les
autres. Et laisser traîner d'aussi jolies choses, ça amène
quelques mauvais plans.
Franchir les différents obstacles n'est bien-sur pas forcément
aisé : pour traverser un désert, il faut par exemple une bonne
réserve de nourriture. Mais comme il n'y a pas qu'un seul désert
dans le territoire et que la nourriture est très rare (excepté
au désormais bien éloigné village de départ) vous
devrez peut-être faire des détours ou revenir sur vos pas pour
vous équiper en conséquence, afin de pouvoir poursuivre votre
chemin.
Mais à force de prouver votre valeur, votre renommée se fait
et la reconnaissance amène la richesse, En fait, quand vous franchissez
un obstacle, vous recevez une tuile témoignant de votre témérité.
Si vous la possédez encore à la fin de la partie, chaque tuile
(une pour chaque type d'obstacle) vous rapportera donc quelques pièces
supplémentaires. Mais voilà, vous pouvez vous faire voler la
vedette. Même si vous avez exhibé en premier la peau d'un puma,
celui qui se sera cousu des bottes, un manteau et une toque avec 2 de ces
foutus félins fera l'admiration de la foule - plus pour son courage
que pour ses doigts de fée - et recevra votre "tuile chat méchant"
et sans doute quelques petites culottes d'admiratrices (non livrées
dans le jeu). C'est donc en cumulant les trésors trouvés en
chemin, ceux acquis au temple (si vous y parvenez à temps) et les différentes
aventures franchies avec succès que vous gagnerez peut-être la
partie et prouverez que vous êtes un explorateur émérite.
La logique de Goldland en fait vraiment sa force : chaque aventure ne peut
être résolue qu'en étant équipé à
bon escient. Un fusil ne vous sert donc à rien pour franchir un lac,
une corde est inutile dans le désert et pour faire des échanges
avec les locaux, on a vu cadeau plus affriolant qu'un rondin de bois. Par
chance, le jeu ne regorge pas de multiples items et simplifie donc la vision
globale de vos possibilités. Chaque chose répond à un
problème donné... c'est remarquable de cohérence.
Si vous aimez vous plongez dans un jeu où le thème vous colle
à la peau comme un carambar à votre molaire gauche, Goldland
est vraiment taillé sur mesure pour vous. Le matériel est vraiment
impressionnant, les illustrations de qualité, le jeu plaisant et finalement
accessible.
QUI
A ENCORE OUBLIÉ LE TIRE-BOUCHON ?
Le compte à rebours avec prise de pièce à chaque tour n'a pas de justification par rapport au thème. Dans un autre jeu, cela n'aurait pas eu d'importance mais Goldland se veut si cohérent que du coup, ça chiffonne La possibilité de recommencer l'aventure sur une tuile qu'on a déjà franchie sert l'esprit tactique du jeu mais manque là aussi singulièrement de logique (tiens, et si je m'amusais à retraverser ce désert pour le fun ? ) De plus, recommencer une aventure est assez flou : peut-on la faire 2 fois dans le même tour ? Si ma tuile de départ est une aventure, puis-je la retenter ? La possibilité de continuer sa route tout en franchissant un obstacle désarçonne les joueurs novices, le peu de tuiles du début de partie les ayant habitués à devoir s'arrêter Peu de choix tactiques... avant la fin de partie, où ceux qui sont en retard par rapport à la découverte du temple changent leur fusil d'épaule Il existe parfoi,s dans certaines parties, la voie royale : en enchaînement de tuiles qui emmène l'explorateur avec une facilité déconcertante vers le temple : difficile alors de le contrer si on ne lui avait pas emboîté le pas Moi je dis : c'est quand même sympa un lecteur MP3 pour la traversée du désert !