le Clube
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MANIEZ-VOUS LE TRAIN...
Les créateurs de jeux aiment les dragons, les pirates et les trains. Vision certes réductrice mais pour que le pragmatque Days of wonder se lance dans l'aventure ferroviaire, on se dit qu'il y a anguille sous roche et que se niche dans le jeu d'Alan Moon l'astuce de
la mort qui va canoniser "les aventuriers du rail". Mais voilà
: on a beau chercher, rien de nouveau ! Et c'est bien là toute la force
du jeu d'Alan Moon
En fait, il manquait sur cette planète un jeu de train aussi simple
que Transamerica... mais pas aussi simpliste (non! non! pas sur la tête...
aÏe ). Le jeu d'Alan Moon est d'une telle évidence, d'une telle
fluidité qu'on s'en facherait presque, à se convaincre qu'il
n'est finalement pas si difficile d'être un auteur de jeu. Mais comme
l'a dit Bruce Lee (si si !) : la simplicité est le principe de l'art.
Oui, on sait, ça le fait grave une citation d'un karateka pour un jeu
de trains !
Vous voilà donc en territoire nord américain, prêt à
relier Nashville, Chicago ou encore Montreal. Pour développer
votre réseau, vous pourrez à votre tour piocher deux cartes
"wagon" ou relier 2 villes, en vous défaussant des cartes
"wagon" adéquates. Voilà, vous savez tout.
Rassurez-vous : il y a quand même quelques détails qui viennent
mettre du charbon dans le ventre de la bête. En particulier, vous recevez
en début de partie des objectifs secrets, de difficulté variable, indiquant chacun 2 villes
à connecter. Chaque "contrat" rempli vous fera gagner des
points... ou en perdre si vous échouez : de quoi vous faire hésiter
à piocher de nouveaux objectifs en cours de partie. Comme de nombreux
tronçons ne peuvent accueillir qu'1 seul type de wagon (il en existe
8), il faudra jouer serré dans l'acquisition des cartes - et bien observer
celles que piochent vos concurrents, afin de deviner le réseau qu'il souhaite développer.
Car la dimension obligée de ce type de jeu, c'est la sanction "spermato"
: beaucoup de prétendants et un seul élu. Chaque tronçon
ne pouvant être emprunté que par un joueur (sauf en cas de double
voie), vous aurez tôt fait de vous jeter sur quelques liaisons clés,
histoire de ne par faire la grande boucle via tombouktou-les-bains. La plus
grande difficulté du jeu, en fait, c'est de garder son sang froid afin
de ne pas dévoiler ses plans. Maintes fois vous aurez pourtant envie
de sauter à la gorge de vos adversaires en hurlant " nooooooon,
c'était à moi, là. Dégage-dégage !!!!!
Ne vous méprenez pas : entre hold-up involontaire et occupation nuisible,
"les aventuriers du rail" peut devenir un vrai jeu d'enfoirés, avec quelques alliances aussi éphémères qu'inamicales.
En fait, Alan Moon nous offre une course contre la montre, en permanence sur
le fil du rasoir. On serait tenté de construire les tronçons
les plus importants (ils rapportent plus de points) mais pendant ce temps
là, les voies ferrées adverses poussent comme des pissenlits
et risquent de contrecarrer tous vos plans. Il va donc falloir trouver le bon équilibre pour concilier tempo et rentabilité.
"Les aventuriers du rail" est tellement emblématique de la
charte éditoriale de Days of Wonder qu'il sera sans doute une étape étalon
dans la production de jeune éditeur. Sa simplicité, son esprit tactique ouvert à tous, son matériel (bravo pour les petits wagons de rechange !) lui font miroiter un destin doré,
marqué du sceau envié de "standard". Ni insipide, ni prise de tête, le jeu pourrait s'approprier la signature Herta: "n'oubions
pas le gout des choses simples". Une leçon d'humilité qui fait
plaisir à jouer.
VOIE DE GARAGE...
Bon, moi j'en ai marre d'être de l'autre côté de la carte, à toujours me tordre le cou pour voir le nom des villes. Du coup, je mets 2 fois plus de temps à repérer mes objectifs... et mes adversaires ont tout le loisir de les deviner Il faut bien reconnaitre que le tirage des 3 objectifs de départ est plus ou moins favorable... et certains joueurs auront un avantage considérable si leurs objectifs utilisent les mêmes tronçons Difficile pour un novice de repérer que Winnipeg-Houston ne rapportera que 27 points en 12 coups... alors que d'autres rapporteront plus de 60 points en 2 tours de plus • Finalement, le jeu de contre pur et dur est rarement présent : on se focalise essentiellement sur ses ojectifs en veillant à ne pas se faire griller et c'est seulement en fin de partie, délesté de ses contrats qu'on tente de contrarier les projets adverses N'oublions pas que le jeu ne réinvente rien. Du coup, il lui manque ce petit supplément d'âme, son grain de beauté façon Cindy Crawford • Franchement, à 2 joueurs, ce n'est pas très palpitant car les réseaux ont moins de chance de se marcher sur les rails • Piocher de nouveaux objectifs en cours de partie est une tactique aléatoire, voire suicidaire à 4 ou 5 joueurs • Finalement, la meilleure stratégie consiste à investir dans des objectifs raisonnablement ambitieux et des tronçons longs : dommage car on finit par jouer de la même manière • le bonus final du plus long réseau n'a jamais été décisif lors de nos parties. Coïncidence ou point de règle superflu ? • Les tronçons bruns et rouges ont induit en erreur de nombreux joueurs pour leur première partie • Bon on pioche beaucoup, beaucoup, beaucoup... et parfois on attend longtemps avant de relier 2 villes, surtout si on a décidé d'attaquer par un long tronçon ! Et lorsqu'il y a 5 joueurs autour de la table, on s'ennuie un peu à monter ses cartes. Et si la pioche visible n'évolue pas, attendre son tour pour piocher 2 cartes de la pioche cachée, c'est un peu limite en terme de plaisir ludique.