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Clube : Brunch N°10

 


ARENA MAXIMUS

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Thème du jeu

Une course de chars dans une arène qui ressemblerait à une course style Ben-Hur si les équipages n’étaient pas typiquement fantastiques : une locomotive naine, un char tiré par des chevaux squelettes et conduit par des nécromants, un char elfe avec de beaux coursiers blancs…

But du jeu

Franchir la ligne d’arrivée avant les autres (vous allez me dire pour une course de char…). Mais là où ça devient un peu plus subtil c’est lorsque plusieurs joueurs franchissent la ligne en même temps (à savoir le même tour). Dans ce cas, c’est celui qui s’arrête le plus loin derrière la ligne qui remporte la victoire.

Déroulement du jeu :

L’égalité n’est pas de ce monde

Comme vous vous en doutez, les différents types de char ont des caractéristiques différentes. On ne s’étonnera pas que le char nain soit moins maniable mais plus résistant que le char elfe…

Chaque char est donc caractérisé par :

• son accélération / frein (une valeur entre 1 et 3)

• sa maniabilité (une valeur entre 1 et 3)

• et sa résistance (une valeur entre 5 et 8)

Par exemple, le char nain a 1 en accélération / frein, 1 en maniabilité et 8 en résistance alors que le char elfe a 3 en accélération / frein, 3 en maniabilité et 5 en résistance. On reste dans les références classiques…

Bienvenue aux jeux du cirque

La course se déroule dans une arène ovale dans le plus pur style romain. Elle est divisée en 32 cases et encombrées d’embûches aléatoirement disposées (histoire d’éviter la monotonie et l’optimisation de parcours). Au début de la course, seules les 3 premières cases sont révélées. Toutes les embûches et les « toujours trop rares » stands de réparation au long du parcours sont cachés. Ils ne seront révélés qu’au fur et à mesure de la progression du char le plus avancé sur le parcours.

D’accord, mais alors comment on la fait avancer cette caisse à savon ?

Le principe est assez simple. Au début de la partie, chaque joueur reçoit 7 cartes du talon. Les cartes peuvent représenter un fouet, des rênes ou un joker (qui peut se substituer à n’importe quelle carte). Chaque carte fouet ou rênes est par ailleurs assortie d’une icône parmi les 7 icônes possibles (chacune ayant la couleur d’un des chars, mais c’est accessoire pour nous étant donné que nous ne nous occupons que des règles de base). Pour avancer, il suffit de poser des cartes fouet. Chaque tour, on peut faire varier sa vitesse en posant devant soi (de sa main) ou en enlevant (en les défaussant) un nombre de carte fouet inférieur ou égal à la valeur accélération / frein de son char. Le char avancera ensuite d’un nombre de case égale au nombre de cartes fouet posées devant le joueur.

Jusque là tout va bien et on voit tout de suite que le char elfe a des possibilités d’accélération fabuleuses et qu’un char nain une fois lancé est très difficile à arrêter. Mais ce serait trop simple (et pas très équilibré) si le jeu se limitait à une course pure et dure.

Hey, y m’faut des munitions

Une fois la vitesse déterminée et avant que le char ne s’élance à l’aventure, il est temps de se réapprovisionner en cartes (les diverses aventures sur la piste de course amènent souvent à dépenser des cartes). Pour cela, chaque joueur a le droit de défausser autant de cartes de sa main que le score de maniabilité de son char. Ensuite, il recomplète sa main pour avoir 7 cartes en comptant les cartes exposées devant lui pour la vitesse de son char (et oui, plus on va vite, moins on a de cartes pour faire face aux imprévus !…)

Y’a marqué quoi sur le plan du stade ?

Une fois que l’on a une main toute fraîche on peut avancer du nombre de cases indiqué par sa vitesse. Mais attention, ce n’est pas de la téléportation et il faut gérer chaque case individuellement : résoudre tous les événements de la première case puis tous les événements de la seconde case etc…

C’est lors des mouvements que l’on découvre les embûches éventuelles le long de la piste. Quand un char arrive sur la dernière case révélée, on révèle les trois suivantes et ainsi de suite… Du coup il est plus difficile d’anticiper les pièges de la piste.

Dans le feu de l’action !

Dès qu’un char pénètre dans une case, les événements de la case sont gérés dans un certain ordre avant que le char n’avance sur la case suivante (si sa vitesse et les événements lui permettent de continuer son mouvement) :

• le télescopage avec un autre char (s’il y a au moins un autre char sur la case)

• l’événement de la case (s’il y a un symbole sur la case)

• l’attaque d’autre(s) char(s) (s’il y a au moins un autre char sur la case)

• le blocage par un autre char (s’il y a au moins un autre char sur la case).

Le télescopage et l’attaque sont initiés par le char qui vient de pénétrer dans la case (s’il en a envie, ce n’est pas obligatoire). Ces actions sont gérées grâce aux cartes que le joueur actif a en main et peuvent être contrées par le joueur attaqué avec le même type de cartes (une paire rênes/fouet pour le télescopage, un fouet pour l’attaque). Mais chaque action est limitée par la maniabilité du char. Ainsi le char nain avec sa maniabilité de 1 ne peut tenter de télescoper un char adverse qu’une seule fois et ne peut tenter de l’attaquer qu’une seule fois alors que le char elfe peut faire 3 tentatives de chaque sur un char donné. Evidemment, les contres ne sont pas limités par la maniabilité du char (sinon il serait un peu trop facile d’endommager le char nain…). Comme vous vous en doutez, toute action non contrée fait perdre un point de résistance à la cible.

Le blocage d’un char s’effectue et se contre de la même manière, avec la même limitation en terme de maniabilité et avec des cartes rênes. Mais là l’initiative du blocage est laissée aux chars présents dans la case à l’arrivée du char actif. Si un blocage n’est pas contré, le char actif s’arrête sur cette case et le tour du joueur est terminé.

Les événements sur les cases sont de trois types :

• les rochers et les pièges

• les sauts

• le stand de réparation.

Les cases présentant des rochers ou des pièges nécessitent de dépenser un certain nombre de cartes stipulé par la case. Les cases rochers demandent des cartes rênes alors que les cases pièges demandent des cartes (rênes ou fouet) comportant les icônes représentées sur la case. Là encore, si les cartes ne sont pas jouées ou si seulement une partie des cartes est jouée, la différence entre les cartes demandées et les cartes jouées est directement retirée de la résistance du char actif.

Les sauts demandent une vitesse minimum pour être franchis. Si la vitesse du char actif est inférieure, la différence est à nouveau retirée de la résistance du char actif.

Le stand de réparation est optionnel, on peut soit passer sur la case sans autre effet, soit s’arrêter dessus (même si la vitesse du char indique qu’il ne devrait pas s’y arrêter). Si le joueur actif décide de s’arrêter, son tour se termine immédiatement, il défausse toutes les cartes vitesse exposées devant lui, recomplète sa main à 7 cartes et retrouve tous ses points de résistance initiaux. Il commencera le prochain tour comme au début de la course : par un démarrage à partir d’une vitesse nulle. Autant le dire tout de suite, il vaut mieux que le stand ne soit pas au tout début de la course ; mais comme les cases sont distribuées au hasard…

Oups on vient de perdre notre dernier point de résistance.

Là c’est très ennuyeux. Le char doit s’arrêter pendant deux tours et redémarrer comme au début de la course avec l’ensemble de ses points de résistance du début. Qui plus est, si le char perd encore une fois tous ses points de résistance il est immédiatement retiré du jeu.

Ca sert à quoi de mener la course si on ne joue pas en premier ?

Le tour de jeu est tiré au hasard pour le départ de la course, mais dès le début du second tour, le tour de jeu est déterminé par la place des chars. Le dernier char joue en premier (en cas d’égalité, c’est le premier char à être arrivé sur la case lors du tour précédent qui commence). Du coup, les chars un peu plus lents ont la possibilité de rattraper les chars rapides pour les endommager avant que ceux-ci ne jouent. Evidemment ils s’exposent aussi à des blocages par ceux-ci… Bref il faut bien gérer ses cartes !

Alors il est bien ce jeu ou pas ?

Arena Maximus est un jeu rapide et assez agréable mais ce n’est pas le summum de la stratégie et de la simulation. Il doit être joué rapidement dans une ambiance surchauffée avec des remarques bravaches qui fusent de tous les côtés pour prendre toute sa saveur. Bref à déconseiller aux joueurs qui aiment réfléchir posément à leurs coups sous peine de perdre tout son intérêt. D’ailleurs je conseillerais de le jouer en « blitz » avec un temps limité pour chaque joueur (du style 10 secondes pour la vitesse et la défausse et 45 secondes maximum par case).

Il existe aussi des règles optionnelles que nous n’avons pas testées et qui permettent de lancer des sorts pour quelques effets intéressants (regain de points de résistance, téléportation d’une case, boule de feu…). Je pense qu’elles ajoutent encore un peu de piment au jeu toujours dans l’optique d’un jeu rapide et surchauffé et méritent d’être utilisées dès que les joueurs maîtrisent les règles de base.

Manuel Metz alias Monster Manu • 1 partie • 7/10 • Joué à 6
     site de l'association REEL

 

 

 

 

Editeur

Fantasy Flight Game


Auteur

Kevin Wilson


Nombre de joueurs

de 2 à 5

Durée

60 mn