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POGO DIVIN
Voici donc la grosse machine de guerre d'Asmodée. Clairement affiché "baston générale", l'âge des dieux revendique un chaos perpétuel qui fera fuir ceux qui aimaient construire des châteaux de sable en bord de mer. Par contre, si l'empreinte rageuse de vos sandalettes transparentes a fait régner la terreur sur plus d'une fortification, il serait dommage de passer votre chemin.
Car le rôle de votre vie est bien là, loin de votre quotidien et de ce monde sourd à vos suppliques. Votre soif de domination prendra-t-elle les traits de Bejofa, dieu de la tromperie (pas bien!), Sylia, déesse de l'amour (hé baby, j't'offre une ambroisie?), Lok, dieu de la chance (et avec ta femme, ça va en ce moment ?) ou encore Sharur, le dieu de la guerre (euh... je te rappelle que j'porte des lunettes)... ? En tout, 12 dieux avec une spécificité qu'il serait ici trop long de détailler. Une chose est sure, cette diversité divine renouvelle le plaisir et les stratégies à chaque partie, que vous héritiez d'un pouvoir permanent - par exemple choisir qui commence chaque tour - ou d'un "one shot" comme celui d'ajouter un niveau de technologie au peuple de votre choix. Chacun ira de son appréciation et pourra même coller sur le dos du dieu incarné toute la responsabilité de la défaite à cette disparité des pouvoirs.
L'une des idées intéressantes de ce jeu de conquête, c'est que chaque dieu est responsable de 4 peuples parmi les 24 présents sur le plateau en début de partie. Seul petit souci, tout dieu que vous êtes, vous n'aurez connaissance de vos "poussins" qu'au fur et à mesure de la partie. Difficile alors de taper à tort et à travers sur un peuple qui pourrait se révéler sous votre coupelle. Car au premier tour, seul est révélé votre peuple de taille 4 (le plus important) : cela signifie qu'il occupe au départ 4 territoires et qu'il a la capacité d'en conquérir autant. Comme en fin de partie, chaque territoire rapporte 1 point (2 si une ville y est présente), il faudra chouchouter ce peuple et son fort potentiel d'expansion. Qu'il se fasse rayer de la carte serait compromettre vos chances de victoire finale. Vous découvrirez au fil des tours vos autres peuples que vous tacherez de garder secrets le plus longtemps possible, histoire d'éviter une coalition assassine. Vous jouerez éventuellement le bluff dans votre stratégie d'attaque et de défense même si cela est souvent plus hasardeux que subtil.
Il n'y a pas grand chose à dire sur la phase de combat, qui se résume à "je jette un dé, si je fais 3 ou plus, ziiiig, t'es ziiiigouillé ! ". Certes, il y a d'eventuels bonus de défense ou d'attaque mais Il vaut mieux s'attarder sur le plat de résistance de l'âge des dieux : les cartes action. Jouables de 3 manières différentes, vous pourrez soit appliquer le pouvoir décrit (utilisé dans 95% des cas), soit augmenter d'un niveau de technologie le peuple représenté sur la carte (mais si vous n'avez pas ce peuple, aucun intérêt), soit attaquer depuis un territoire du peuple concerné. Sachant que vous devrez obligatoirement jouer une carte par tour, la "gestion de main" révélera vos qualités de tacticien puisque seulement 10 cartes vous seront attribuées pour toute la partie ! Comme chaque carte est intéressante, le dilemme sera permanent. Tout l'art de l'âge des dieux est de jongler avec tous ces pouvoirs qui vous brûlent les mains : il faudra planifier un minimum, préserver quelques cartes de peuples dont vous pourriez assurer la destinée un peu plus tard, garder sous le coude des cartes de peuple adverses si vous passez de l'état de divin à celui de devin, lors de la phase de pronostics 3 tours avant la fin. C'est d'ailleurs le ciel à l'envers en fin de partie, puisque vous serez amené à jouer un peuple adverse pour qu'il se développe à son maximum (condition pour empocher quelques points supplémentaires si vous avez parié sur lui), ce que le Dieu attitré se sera bien gardé de faire, histoire de ne ne pas offrir sur un plateau un pari gagnant à ses adversaires.
Vous l'aurez sans doute compris, l'âge des Dieux n'est pas à mettre entre toutes les mains : sa propension démesurée aux combats et aux pouvoirs impitoyables le réserve à un public averti qui aura choisi le jeu de Croc en connaissance de cause. C'est part exemple le cas d'Alea Jacta Est dont la bonne note est révélatrice du profil de ce groupe de joueurs, également porté sur les jeux de rôles. Donc si faire du saucisson d'Orc est l'un de vos petits plaisirs et que lancer des dés pendant 2 ou 3 heures ne vous a jamais effrayé, tentez l'aventure sans hésitation car le jeu, servi par plusieurs bonnes idées, mérite le détour.
DIEU M'A DONNÉ LA POISSE
La mise en place des 24 peuples est vraiment fastidieuse • Les noms dans le puits des âmes ont été inscrits en miroir afin d'être lisibles des 2 côtés du plateau : c'est bien! Mais comme ils sont cachés par les jetons des peuples présents tout au long de la partie, on se dit finalement : c'est pas si bien que ça ! • Un peuple peut se faire éliminer dès le premier tour de jeu si les joueurs s'acharnent sur lui : priez pour ne pas être victime d'une telle alliance • Bon, y'a ce concept des jetons double face. Bonne ou mauvaise idée, ça polémique, ça tergiverse autour de la table, on s'aperçoit que sur la carte, les peuples sont sur leur recto et sur leur verso dans la réserve : allez les gars, on retourne tous les pions sur la même face ! Bin oui, mais laquelle ? • Finalement, un memo pour chaque joueur, avec tous les peuples (comme au dos de la règle), cela aurait été bien pratique • Et puis reprendre quelque part en petit, sur les cartes, l'iconographie des peuples, cela aurait été bien aussi • Aucun jeton pour indiquer qu'un peuple est totalement éliminé du jeu : du coup, on s'emmele un peu les pinceaux dans le puits des âmes • La technologie est vraiment l'une des clés de la victoire : le tirage initial des cartes peut vraiment favoriser certains joueurs sur ce point là s'ils tirent les cartes de leurs peuples • On est loin des 90 minutes annoncées par la boite. Très loin. Même très très loin parfois • La colère divine, c'est un peu la règle qu'on oublie • Le guide du joueur n'apporte parfois aucun complément d'info par rapport au texte des cartes • Le combat avec un seul jet de dé pour l'attaquant, c'est un peu frustrant pour celui qui souhaiterait défendre son territoire. • Franchement, la boite de rangement, avec son seul trou au centre, c'est une blague ? Et des petits rangements pour n'avoir pas à retrier les 24 peuples au début de la prochaine partie, c'était du luxe ? • A 6 joueurs, le bluff est impossible. D'ailleurs est-il raisonnable lorsqu'il est possible ? • Lors du tour final, si vous avez su garder la bonne action, jouer en dernier vous permet d'agir, sans crainte d'être contré, afin de réaliser l'une de vos prédictions • La disposition des peuples de taille 4 semble inégale. Si elle avantage orcs et barbares, les humains, le peuple du chaos et surtout les hauts elfes (également coincés par les nains) n'auront de cesse de s'entretuer dès le premier tour • Avec un seul jet de dé par combat, vous pouvez vite plomber votre partie si vous êtes dans un jour "sans" • Malgré d'évidents efforts pour fournir des règles claires, le résultat pêche un peu : il faut dire que la phase 1, différente selon les tours, complique la vision globale du jeu.