REGLE INDISPONIBLE
le Clube
A LA DÉCOUVERTE D'ARMADA
Voici donc la nouvelle édition du jeu créé
par Philippe des Pallières et Patrice Pillet, couronné en 1986
par le regretté jeux & stratégie.
Soyons clairs pour ceux qui ne connaissent pas Armada : nous sommes en présence
d'un jeu de conquête maritime, dont les possibilités stratégiques
resteront très dépendantes de l'humeur capricieuse des dés.
Si vous êtes allergique à ce type d'approche, si vous avez voulu
brûler Risk maintes fois sur la place publique, reniant sans doute vos
premiers émois de joueur... rentrez au port et passez la soirée
à la taverne avec des potes. Pour les autres, Armada devrait vous enchanter.
L'éditeur Descartes nous gratifie d'un matériel de tout premier
ordre. La carte est magnifique, les bateaux en métal pèsent
favorablement dans la balance, et les illustrations des cartes sont au cordeau.
Il faudra par contre beaucoup de patience pour découper les multiples
carrés de plastique (marins, or, tribus....) avant de faire votre première
partie : vous devrez alors persuader vos partenaires - et leurs petites mains
- que vous ne venez pas d'acheter une maquette de la Santa Maria, 3000 pièces,
échelle 1/65, colle non comprise.
Le principe d'utiliser les mats pour enfiler l'équipage (ça
va, n'en rajoutez pas non plus) est astucieux même si dans le jeu, vos
navires ont tendance à se prendre pour celui d'Albator : par un curieux
phénomène, votre navire décolle de ces eaux infestées
de pirates pour s'élever dans les airs, jusqu'à hauteur d'il.
Là, vous serez enfin à votre aise pour compter l'équipement
embarqué : un peu serrés autour de leurs mâts, sans doute
pour éviter de danser la gigue, nos petits marins se révèlent
aussi difficiles à manipuler qu'à distinguer. On se met à
rêver, pour l'édition 4, de pièces en bois en lieu et
place de ces tranches de plastique, aussi peu ragoûtants qu'un burger
Jacques Borel. Mais cela fait sans doute 15 ans que les auteurs d'Armada espèrent
aussi...
Au départ, vous possédez donc 2 bateaux et un repaire au coin
de la carte, fait de 7 territoires (dont 3 cités)... et quelques marins
prêt à voguer vers des territoires inconnus situés sur
l'île centrale. Vous disposez à chaque tour de 10 points d'action
, et en ce monde de pirate où vous risquez même de payer de votre
vie, rien n'est gratuit : il vous faut dépenser ces précieux
points pour embarquer, débarquer, explorer, combattre... chaque action
coûtant 1 point, le décompte est facilité et on intègre
très vite le système de jeu. Il y a bien quelques aménagements
(en particulier pour les cartes) mais rien qui ne puisse vous déstabiliser.
Si vos adversaires prétendent qu'aller vous chercher une bière
ou vous couper une tranche de cochonou coûte 5 points, soyez sûr
d'être confronté à de véritables pirates
Pour gagner, il faut combattre. Pour combattre, il faut des marins. Pour les
enrôler, il faut de l'or... et pour s'enrichir, il faut combattre !
La boucle étant bouclée, va falloir jouer serré. On comprend
d'ailleurs vite le sens de "nerf de la guerre". Comme l'argent finalement
est assez rare, il vous faut agir à bon escient : "avec mon or,
j'enrôle de nouveaux marins ou j'achète une puissante carte action?".
Même si le jeu est essentiellement axé sur les combats, la partie
exploration apporte un peu de rêve dans ce monde de brutes : 21 territoires
sont à découvrir, recelant de l'or en diverses quantités...
mais souvent protégé par des tribus qu'il faudra éliminer
(tiens donc! Le rêve est déjà fini ?).
Le système de combat se résume à un dé, lancé
uniquement par l'attaquant, ce qui réduit au simple rôle de spectateur
celui qui subit l'attaque : frustrant. Mais cela a le mérite d'être
simple : 3 faces qui font mouche, 2 faces riposte et une face égalité.
Si la probabilité est en faveur de l'attaquant (3 faces contre 2),
vous ne serez pas au bout de vos désillusions et armer jusqu'au dents
votre navire de 10 marins rageurs ne vous garantit aucunement la victoire.
Un pirate sans navire, c'est un vieux beau sans ferrari. Vous comprendrez
vite que votre vraie richesse, ce sont vos 2 bateaux. Sans eux, vous risquez
de prendre des vacances définitives sur une île, tranquille,
loin de la civilisation... et l'opportunité de reprendre la mer tiendra
du miracle. Les cartes actions vous y aideront peut-être si il y a un
bon dieu pour le piètre pirate que vous êtes.
La nouvelle édition d'Armada contient donc désormais des cartes
action (règle optionnelle). Vous en aurez 2 en début de jeu.
Il est possible d'en acquérir au cours de la partie mais elles sont
si chères qu'il parait hasardeux d'investir ainsi, sauf peut-être
en dernier ressort pour espérer vous extraire d'une situation compromise.
Le jeu est annoncé pour 90 minutes minimum
: notre première partie (à 2) fut mémorable... et dura
5 heures. Après sondage, cela semble être un cas exceptionnel
et les parties sont parfois fulgurantes. Mais cette nuit là, les retournements
de situation furent nombreux et si force est de constater que nous n'avons
pas eu notre destin en main, l'amusement fut total, entre rage et désespoir,
excitation et jubilation. Nous n'avons pas testé la configuration 3
joueurs mais celle-ci nous parait moins intéressante : le maigre avantage
(5 marins supplémentaires) ne nous semble pas suffire à compenser
la place du jambon pour le second joueur, pris en sandwich entre les deux
autres bandes de pirates. A vérifier cependant dans le jeu...
Armada est un jeu vraiment soigné et palpitant quand la chance ne choisit
pas son camp. Si vous y jouez en connaissance de cause, vous aurez peu de
choses à lui reprocher.
Visitez
le très beau site d'Armada
Damon et Angel donneront leurs impressions après de plus nombreuses parties