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NUMERO GAGNANT

Lorsqu'on énonce le premier mécanisme de Fettnapf, on a plutôt tendance à vous regarder de travers, façon "il se fout de notre tronche avec son cours d'arithmétique niveau maternelle ?". En effet, il faudra expliquer que chaque carte jouée est additionnée, à voix haute, à la valeur cumulée des cartes précedemment posées par l'ensemble des joueurs. Un calcul de tête accessible à tous puisque chaque carte à une valeur maxi de 9. Vous devriez logiquement survivre à cette épreuve hautement intellectuelle.

Bon, d'accord, on additionne, on additionne, on additionne..... holà ! Pas si vite ! Dès qu'on dépasse 30, chaque carte jouée sera soustraite du précédent total ! Ah, c'est sur, on vient de relever le niveau. Et on multiplie dès qu'on fait pile 15 ? Et on divise dès que Marjolaine éternue ? Bon allez, range ton jeu mon bichon et sors-nous ta petite poire qu'on puisse enfin se la fendre ! - Attends, j'ai pas tout dit ...

Le petit probleme, c'est qu'il y a des valeurs interdites, qu'il ne faut jamais annoncer. Et plus on avance dans le jeu, et plus il y en a. Et comme après les avoir révélées, elles sont cachées... Ha ? C'est un jeu de mémoire alors ? Faut avoir les idées claires ? Sors quand même la poire, ça va être encore plus drôle.

En début de partie, chaque joueur reçoit donc une valeur interdite, comprise entre 10 et 30, il la montre à tous et l'intègre ensuite à sa main : il sera désormais le seul à pouvoir annoncer cette valeur sans être pénalisé. Le jeu commence et chacun évite ces premiers pièges à priori sans trop de probleme. Mais voilà, dès qu'un joueur dépasse 30, son voisin de gauche pioche et révèle une nouvelle valeur interdite... et la cache dans son jeu. On soustrait désormais et dès qu'on passe sous la barre des 10, on procède de même. Le terrain devient de plus en plus miné et, avec une main limitée à 3 cartes, il devient difficile de ne pas partir à la faute. Les cartes "interdites" que vous allez peut-être récupérer deviendront alors de véritables refuges...

Si votre mémoire défaille ou que votre main vous trahit (la valeur interdite doit être montrée par le joueur qui la possède), vous prenez une carte pénalité "les pieds dans le plat". A la 4e, vous aurez perdu... alors faites attention où vous mettez vos panards. On joue parfois à court terme, histoire de sauver sa tête... et parfois, on manigance un peu plus, histoire de mettre le joueur suivant dans une position inconfortable, au pied d'une série ininterrompue de valeurs interdites par ex. C'est parfois à ce moment là qu'un joueur décide de jouer une carte zero, le suivant également, et ainsi de suite... jusqu'à ce que cela revienne à vous. Hé oui, finalement, cela va être pour votre pomme car vous n'avez pas de carte zero et aucune carte qui vous permette de faire le grand écart. Ça vous apprendra à être aussi vicieux.

A Fettnapf, on peut finir par se perdre dans la valse des nombres et avoir des doutes sur certains : lui, par exemple, il peut annoncer 17 parce qu'il possède la carte 17... ou parce que tout le monde peut dire 17 ? Dans ce tumulte, on rit parfois de son propre désaroi, les autres lâchent quelques gloussements de sous-entendu et plus la partie avance, et plus on tente de coincer le ou les suivants.

Il faut reconnaitre à Fettnapf une vraie personnalité - même si le cousinage avec Lobo 77 est flagrant - qui viendra compléter à merveille votre collection de petits jeux de cartes sympas. Il est loin d'être aussi addictif qu'un Coloretto ou un Geschenkt mais il viendra à point nommé varié les plaisirs. En résumé, ce n'est pas forcément un achat indispensable mais largement envisageable. Il a d'ailleurs été sélectionné dans la liste des "jeux recommandés en 2006" par le jury du SdJ.

ZERO POINTÉ

A moins d'être excessivement distrait, vous mettez principalement (voire exclusivement) les pieds dans le plat parce que vos cartes ne vous permettent pas d'atteindre une valeur sécurisée. Du coup, ce n'est plus un jeu de mémoire rigolo mais un jeu où votre réussite est liée à la pioche • Il y a de grandes chances que celui qui accumule les îlôts soient le grand vainqueur, puisqu'il lui sera plus facile de ne pas mettre les pieds dans le plat. • Justement, ces fameux îlots, pourquoi ce n'est jamais moi qui les pioche ? Je joue aussi bien que tout le monde autour de cette table et il faut que ce soit l'autre zazou à ma droite qui me les souffle à chaque fois • Si on est entre partenaires infaillibles, le jeu peut paraitre long car il faudra attendre très longtemps avant d'en voir un mettre les pieds dans le plat, parce qu'il "n'avait pas d'autre choix" …

 

 

 

 

MEMOIRE
GESTION DE MAIN