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le Clube

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NE VOUS FAITES PAS TIRER L'OREILLE

Après le succès de Baccade, Yves Renou nous revient avec un nouveau jeu de cartes : rassurez-vous, "Fais pas l'âne" est bien dans la même veine, pour ne pas dire dans la même verve, que son cochon d'aîné! Mais si Baccade était un petit jeu sans prétention au charme indéniable, "Fais pas l'âne" est une formule enrichie qui mérite qu'on s'y attarde.

L'idée de base reste simple : réunir 2 bourricots, de la même couleur que l'un des rares bonnets d'âne disponibles dans le jeu. Pas de quoi fouetter la bête ? Patience, patience... car "Fais pas l'âne" recèle des cartes spéciales, souvent savoureuses. Il parait d'ailleurs impossible de ne pas les évoquer ici... puisque ce sont elles qui font l'animation autour de la table.

Il y a d'abord les amuse-gueules : la carte "prout-prout" a prouvé qu'au Clube , nous sommes toujours partants pour régresser. Comme en plus, elle empêche votre victime de jouer pendant 2 tours, on y prend goût. La carte "Hi-han" qu'on pourrait croire anodine est une pure merveille à double tranchant : puisqu'il faut avoir en main uniquement ses 2 ânes et son bonnet pour gagner, il faudra vous en débarrasser en vociférant (mais chacun son style) un braiment digne de toute bête de scène. Les autres autour de la table acclameront alors leur nouvelle idole ou crieront "t'es juste bon à faire un mauvais saucisson". Soyons clairs, la décision du jury prendra rarement en compte vos qualités d'interprétation... mais vous jugera sur le nombre de cartes que vous aurez alors en main : en effet, selon votre performance, vous hériterez ou non de 2 cartes de la pioche. Comme l'art de la défausse est l'une des clés du jeu, on aurait tendance à pénaliser l'artiste en herbe par cette donation généreuse. Mais est-ce que piocher plus de cartes ne donnerait pas de quoi réunir la combinaison magique ? Hmmm ? Cruel dilemme. Si vous savez aussi bien braire que bluffer, ça va être chaud...

Certaines cartes vous autorisent à contrer une action adverse, à négocier un ou plusieurs échanges et à parier sur votre victoire finale ou sur celle de l'un de ces bestiaux qui forment le cercle de vos amis. Mais attardons nous sur 2 cartes : la redoutable "Ânerie" vous permet de piocher 3 cartes dans un jeu adverse ou d'échanger votre jeu complet avec celui - par exemple - de ce fieffé José (une bonne tête de vainqueur celui-là) : il faut dire que le José est devenu le roi de la défausse depuis 3 tours. Ça sent le sprint du 14 juillet et c'est la panique générale au sein de vos 27 cartes. Et oui, vous faites dans la collectionnite aiguë et ce rôle de Marquise à l'éventail commence à vous peser. Alors c'est José qui va désormais goûter aux joies de l'haltérophilie... pendant que vous filerez vers un triomphe certain, grâceà son jeu gagnant. Mais c'était oublier que José, c'est de la pure race de filou... et que son jeu n'était que du menu crottin. Et lui, cet athlète de haut niveau qui tient désormais vos 27 cartes sans que ses coudes prennent appui sur la table, il n'a que l'embarras du choix pour former une combinaison gagnante. Quant à vous, il va falloir piocher, et encore piocher. Ce serait votre tombe que cela reviendrait au même. Vous vous vengerez alors sans doute avec "têtu comme un âne..." qui oblige tous vos adversaires à piocher, piocher, et encore piocher (5 cartes maxi quand même) jusqu'à obtenir un âne de la couleur que vous aurez exigée.

Comme pour Baccade, les illustrations de Valérie Michaut font merveille : D'une drôlerie jamais désavouée, empreinte d'une poésie qui laisse rêveur, on est sous le charme. Alors bien-sur, il faut se laisser happer par cet univers de roudoudous et de carambars au foin, ne pas attendre de "Fais pas l'âne" une révélation divine. Vous aurez alors sans doute beaucoup de plaisir à jouer avec vos enfants... et même entre adultes. Aux Clube, certains ont été sincèrement conquis.

A l'approche de Noël, voici l'occasion de ne pas faire d'erreur sous le sapin. Le jeu contient également un conte et l'histoire de 'l'académie des ânes". Une fois de plus, Yves Renou a tout compris : le jeu est un merveilleux support pour la découverte. Et comme il sait insuffler une complicité sans égal, on reste sous le charme une fois de plus.


TIRE AU FLANC

Les premiers tours sont souvent un peu fastidieux : sauf miracle, on pioche essentiellement de quoi réunir quelques possibilités de combinaison • Les bonnets d'âne étant vraiment peu nombreux, vous risquez de trouver la partie quelque peu ennuyeuse si vous ne bénéficiez pas non plus de carte "ânerie" vous permettant d'échanger votre jeu • l'explication des cartes nécessite un peu d'attention, car certaines offrent 2 possibilités d'action et des petits points de règles peuvent prêter à confusion. Heureusement, vous pouvez introduire au fil des parties les cartes spéciales pour ne pas dérouter les plus jeunes • Si vous jouez entre ânes amoureux de l'alambic, il n'est pas toujours évident de se souvenir en fin de partie "qui a misé sur qui" • Impossibilité de piocher dans la défausse un âne ou un bonnet ? Ha bon...• Dans un même tour, on peut se défausser de 2 cartes strictement identiques. Et pourquoi pas de 3, 4 ou 5 ? Cela pourrait accélérer un peu le jeu... et donner une solution de défausse spectaculaire qui pourrait même vous mener à la victoire • Il y a quand même un véritable problème de couleurs pour différencier certaines familles d'âne

 

CARTES "SPECIALES"
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