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le Clube

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SI JE T'ATTRAPPE, JE TE MORDS

A priori sans intérêt (on lance le dé et on rentre dans la pièce la plus proche), ce "cours après moi, fantôme" est fort drôle et fait souvent un carton auprès des joueurs. Le clube ne fait pas exception à la règle et a reçu avec enthousiasme ce jeu apéritif... qui se joue à minuit. Car pour ceux qui aime le risque et les frissons, notre ami le fantôme ne sera pas avare d'efforts. La petite astuce de ce jeu, c'est deux pièces où il y a un petit bonus à prendre. 2 problèmes cependant : il faut faire le compte juste avec les dés pour y rentrer ( ce n'est pas le cas pour les autres pièces) ... et surtout elles sont très proches du cellier : donc Hugo a vite fait de vous souffler derrière les oreilles. Cela fait peu à se mettre sous la dent ? Pourtant c'est suffisant pour se faire peur : Hugo est parfois rageur et le voir fondre sur ses proies vous fait toujours un p'tit quelque chose dans le dos.


MÊME PAS PEUR

Ça reste avant tout un jeu de hasard • les pions retro sont peu en accord avec le sympathique fantôme • A huit, on peut se faire bouffer ses pions sans avoir pu en bouger un seul • les bonus des 2 pièces sont vraiment chiches. Ne pas hésiter à augmenter leur valeur afin que les joueurs prennent plus de risques pour les avoir

COURSE
PRISE DE RISQUE