le Clube
A
LA DECOUVERTE DU FANTOME DE MC GREGOR
Quelques bonnes idées au départ, comme le suaire interchangeable
ou la jouabilité dans le noir grâce au fluo, ne semblent pas
suffire pour que Mc Gregor trouve son public auprès des adultes. Il
est en fait très difficile d'échapper au fantôme car les
fuyards possèdent peu de cartes pour se déplacer et il en devient
impossible de flouer son poursuivant.. le jeu se résume alors à
une tournante (chaque joueur sera fantôme) et la fin de partie est souvent
prévisible car peu sujette aux retournements de situation. Et le fluo
me direz vous? L'idée est magnifique mais il s'avère que les
cartes sont très très très désagréables
au toucher et qu'il vous faudra des lampes électriques pour réactiver
le fluo tout au long de la partie si vous souhaitez jouer dans le noir. On
perd alors beaucoup du charme de ce jeu. Il devient primordial d'apporter
quelques ajustements de règles : ne pas limiter la main des fuyards
à 4 cartes et obliger le fantôme à finir son parcours
dans une case occupée par un joueur si il veut l'attraper (dans les
règles, il suffit de passer dessus !!!).
Damon et Angel donneront leurs impressions après avoir testé cette variante.