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A LA DECOUVERTE DU FANTOME DE MC GREGOR


Quelques bonnes idées au départ, comme le suaire interchangeable ou la jouabilité dans le noir grâce au fluo, ne semblent pas suffire pour que Mc Gregor trouve son public auprès des adultes. Il est en fait très difficile d'échapper au fantôme car les fuyards possèdent peu de cartes pour se déplacer et il en devient impossible de flouer son poursuivant.. le jeu se résume alors à une tournante (chaque joueur sera fantôme) et la fin de partie est souvent prévisible car peu sujette aux retournements de situation. Et le fluo me direz vous? L'idée est magnifique mais il s'avère que les cartes sont très très très désagréables au toucher et qu'il vous faudra des lampes électriques pour réactiver le fluo tout au long de la partie si vous souhaitez jouer dans le noir. On perd alors beaucoup du charme de ce jeu. Il devient primordial d'apporter quelques ajustements de règles : ne pas limiter la main des fuyards à 4 cartes et obliger le fantôme à finir son parcours dans une case occupée par un joueur si il veut l'attraper (dans les règles, il suffit de passer dessus !!!).

Damon et Angel donneront leurs impressions après avoir testé cette variante.

 

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