FANTASY BUSINESS : LE TEST A 8 JOUEURS
Plus
on est de fous,
moins on fait de flouze
Pour la sortie de Fantasy Business, nous avons mis les petits plats dans les grands : puisque le 7e Blue games se targue de pouvoir être joué à 8, nous l'avons testé... à 8 !!!
Si Fantasy Business n'a pas fait un triomphe ce soir là en jouant "complet",
il a prouvé qu'il pouvait séduire, même dans une configuration
amenant évidemment de la lenteur au jeu. Des 30 minutes annoncées
par l'éditeur, nous avons franchi allègrement le triple avant
d'arrêter prématurément au début du 7e tour de
jeu (8 étant prévus), laissant ceux qui fomentaient un sâle
coup sur leur faim.
Le jeu fut facilement assimilé par l'ensemble de la table : "j'achète, je vends... et je surveille mes arrières" ne demandant aucun temps d'adaptation. William a d'ailleurs soupiré : "j'ai l'impression d'être encore au boulot !".
Qu'à cela ne tienne, les hostilités ont commencé. A 8, il est clair que la première phase d'acquisition aux enchères est assez longue, surtout si vous êtes le premier acheteur. Comme vous ne pouvez acquérir qu'une fois par tour, vous attendrez - spectateur - que les 7 autres joueurs prennent possession de leur carte. Dans cette configuration, il devient d'ailleurs difficile de savoir qui a déjà acheté et ne participe plus aux enchères, qui peut participer mais a préféré passer et qui peut enchérir. C'est un peu brouillon et pas vraiment un cadeau pour celui qui tient le rôle de commissaire priseur.
La seconde phase est bien-sûr la plus palpitante : vous n'avez pas le monopole sur l'un des 8 items possibles dans le jeu ? Il va falloir faire entendre raison à la concurrence pour geler les prix au plus haut. Argumentation, bluff, intimidation ("si tu ne respectes pas le marché, j'ai de quoi te faire mordre la poussière avec ma vilaine carte action"), alliance, dessous de table.... tout est bon pour essayer de préserver ses rentrées d'argent. Cette phase tient souvent du "je te tiens par la barbichette... le premier qui rira truandera l'autre". Délicieux et mouvementé. A 8, c'est bien-sur une phase qui prend toute sa dimension : les combinaisons sont multiples, les tirs croisés fusent ... et ménager la chèvre et le chou tient alors parfois de l'acrobatie. C'est bel et bien pour cette phase que Fantasy Business mérite d'être joué à 8, transformant votre appartement en véritable foire aux bestiaux. Raaah Lovely.
La troisième phase est bien-sur la plus tendue : on note secrètement ses prix de vente (un bloc de 50 feuilles de fixation des prix est livré dans la boite) et on se pose les questions essentielles : est-ce que je lui fais confiance ? Est-ce qu'il a tort de me faire confiance ? Attendez-vous à des noms d'oiseaux lors de la révélation des prix si des accords n'ont pas été respectés.
La fin du tour se termine lorsque chacun a récupéré l'argent de ses ventes. C'est là aussi un peu fastidieux tant il y a de transactions. Ne soyez pas volontaire au poste de banquier, vous finiriez fou ! Du coup, chacun fait sa tambouille, se sert dans la caisse... plus personne ne controle. L'une des critiques récurrentes concerne d'ailleurs les pièces, peu maniables. Malgré la carte mémo, nous avons souvent confondu les pièces de 5 et de 10, pas assez différenciées à notre sens. De même, on se demande si 3 types de pièces au lieu de 5 n'auraient pas été plus simple... déjà qu'on vient de subir le passage à l'Euro, on aurait aimé être soulagé de ce point de vue là!
Les premiers tours de jeu sont un peu une mise en place nécessaire pour le feu d'artifice des derniers tours. Du coup, on serait tenté de s'impatienter un peu au début, les phases de négociations étant plus rares et surtout plus prévisibles: "soyons raisonnables, nous avons tous les deux besoin d'argent !". Faire un coup bas en début de partie est culotté : c'est laisser alors beaucoup de temps à votre victime pour vous rendre la monnaie de votre pièce. Il est tout à fait possible, pendant quelques tours, de ne pouvoir participer aux négociations : frustrant comme de voir ses copains rentrer en boite sans vous... mais fallait pas développer un monopole sur les baskets à scratch.
On nage en plein Souk avec les cartes-objets (armure, parchemins, potions... ) : graphiquement réussies.... mais chargées, elles s'apprivoisent comme un chat sauvage, rendant l'espionnage autour de la table un peu contraignant. Un bord de carte coloré, différent pour chacun des 8 items aurait rendu le jeu plus rapide. En même temps, cela permet quelques sournoiseries supplémentaires : si personne n'a remarqué la teneur exacte de votre commerce, pourquoi intervenir dans certaines négociations ? L'arnaque n'en sera que plus jouissive.
Attention, ne dépensez jamais vos 10 écus au premier tour... car il est possible de se faire immédiatement éliminé par une carte-action "article deffectueux" ou "vol à l'étalage". Du coup, nous nous sommes un peu étonné de notre maigre fortune initiale et acheter au premier tour des parchemins ou des potions (prix minimum d'achat : 6 écus), cela ressemble à Superman jonglant avec de la kryptonite.
Au final, les notes s'échelonnent de 5 à 7... pour une impression donc plutôt positive. Une notation vraisemblablement à la hausse si la partie avait été jouée à 5 ou 6 joueurs. Mais notre intention était bien d'appuyer à fond sur le champignon.