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ADRESSE
COMBATS
POUVOIRS SPÉCIAUX
Clube :micro mutant

le Clube
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9 | 8 | 8

 

 

 


ÇA ME DÉMANGE...

Jetez chats et chiens dehors : vos nouveaux animaux de compagnie sont désormais des insectes armés jusqu'aux dents. Et vous allez chérir ces bestioles belliqueuses !

Micro mutants est une petite leçon sur l'art de la variation inspirée. D'un amusement universel - le jeu de puces - Francesco Nepitello et Marco Maggi ont tiré une vraie galerie de personnages, du saboteur à l'acido-cracheur, en passant par le béret vert ou le repulsor : chaque pion a désormais sa spécificité et l'armée ainsi levée a bien fière allure. Car ici point de coupelle dans laquelle il faut faire le saut de l'ange mais un affrontement sans merci entre mutants de tous horizons.

Chaque joueur est donc à la tête d' une douzaine d'éléments répartis en 5 corps d'armée, totalement différents d'un camp à l'autre. Le but est simple : détruire les 2 bases ennemies. Pour cela il faudra vous frayer un chemin parmi les lignes adverses, dribbler le dernier défenseur comme un Zizou multipattes... ou adopter une stratégie moins funambule en taclant à tout va. Car si vous finissez votre course en chevauchant un pion ennemi, ce dernier quitte le champ de bataille, paix à son âme.

Jeu d'adresse mâtiné de tactique, la seule part de hasard de micro mutants tient dans les deux dés lancés au début de votre tour, désignant les pions qui peuvent agir. A partir de cette contrainte, vous devrez composer votre plan d'attaque ou de défense, parfois induite par la position de vos pièces. Trop éloigné pour défendre ? Soyez kamikaze et tentez de mettre la pression sur votre adversaire pour l'obliger à défendre au prochain tour. Micro mutants est parfois un jeu d'intox, un "même pas peur" dont le coup de poker est parfois annihilé par les caprices des pions. Plus mercenaires que corps d'élite, votre armée est bien difficileà contrôler : il faut dire que les formes variées des pions n'aident pas à asseoir votre autorité et il vous faudra beaucoup de doigté pour commander à la fois vos troufions (de forme rondes) et l'artillerie lourde (souvent rectangulaire). On croit souvent à tort que les pièces maîtresses, plus grosses que les autres, toucheront plus facilement l'ennemi. C'est oublier un peu vite que selon leur orientation de départ, la trajectoire est parfois surprenante et que de prédateur, vous passerez au statut de proie facile.

Micro Mutants est sans doute l'un des jeux au suspense le plus incroyable. On se croit perdu, à la merci de ce gigantesque Exoborg au pied de notre base affaiblie... quand celui-ci décide de faire du tourisme avec un simple survol de nos installations vitales. Il suffisait d'un petit saut , comme on plonge pieds liés dans une flaque d'eau et le voilà qu'il se prend pour Carl Lewis. Ces retournements de situation, ces pièces qui glissent sur les savonnettes adverses, ces dés parfois contrariants entretiennent un espoir des plus joyeux.

Histoire de pimenter encore les combats, la majorité des pions peuvent activer un pouvoir spécial si vous parvenez à les faire retomber sur la bonne face : il vous faudra donc apprendre à viser juste et à maîtriser le volte face. Si vous faites toujours tomber les crêpes à côté de la poêle, vous avez intérêt à fêter la chandeleur 3 fois par semaine avant de prendre la tête de votre première armée.

La première boite éditée par Darwin Project contenait 2 armées et permettait seulement à 2 joueurs de s'affronter. Pour notre plus grand bonheur, l'éditeur a sorti une seconde boite et la troisième ne saurait tarder. 6 armées, voilà la porte ouverte à des combats apocalyptiques sur la grande table du salon, avec alliances déclarées ou non. Pouvoir également changer d'armée à chaque partie renouvelle grandement le plaisir de jouer. L'éditeur propose même depuis le début de l'année un tapis "champ de bataille"(non testé), sur lequel vos armées devront composer avec les effets des différents terrains représentés.

Micro mutants est un petit jeu... immensément drôle. Prenez-le pour ce qu'il est : un pied de nez aux wargames traditionnels, loin des querelles tacticiennes. Plus proche de Fourmiz que de Starship Trooper, ce clin d'oeil ludique est indispensable, que vous ayez ou non la nostalgie de vos culottes courtes. Méfiez-vous cependant : si vous y goûtez, vous risquez fort de guigner sur la collection complète.


ÇA M'IRRITE....


Si le principe du jeu est simple, il faut arriver à intégrer tous les pouvoirs de son armée. Et si possible ceux de votre adversaire. Alors quand il y a 4 joueurs ou plus, on passe son temps à dire "Et celui-là, il fait quoi ?... et d'entendre "Attends, je regarde dans ma règle, je me souviens plus. Ça casse l'ambiance et ça ralentit le jeu • Jouer sa première partie avec un "pro" peut vous dégoûter à jamais car il faut un peu de pratique pour maîtriser le saut de puce. Et pendant que vous vous évertuez à tomber à moins de 20 cm de votre cible, l'autre zazou vous décime votre armée en vous répétant "ça va venir, t'inquiètes..." • Le jeu est impraticable sur les surfaces dures • 3 boites + 1 tapis... ça fait un jeu pour 6 personnes à 75 euros. Groumpf... • A ce prix là; on aurait pu nous dispenser de devoir coller les autocollants • Les illustrations prêtes parfois à confusion et il est difficile de savoir quels pions les dés désignent • Ça se complique encore plus quand les pions sont sur leur face pouvoir spécial... et que cela ne correspond pas aux illustrations du dé • USAtropodes est l'armée aux pouvoirs les moins amusants... et, de surcroît, la plus faible • Euh, si l'éditeur sort une 4e boite, va falloir changer la table du salon pour une plus grande. Hors budget pour moi...