Régulièrement, la critique ou la chronique d'un jeu débute par la description du matériel du jeu. Mécanisme simple et efficace permettant de plonger immédiatement le lecteur dans le vif du sujet. Une fois encore, difficile de faire autrement. Mais, une fois n'est pas coutume, l'auteur ne s'y résout pas par facilité mais pour s'esbaudir, comme tout joueur, initié ou néophyte, découvrant cette superbe boîte en bois, ornée d'une pyrogravure représentant le dit marquis et remplie de riches merveilles : de grandes cartes de tarot richement illustrées (chaque joueur recevra les 12 de sa couleur), les diamants et rubis (1 rubis valant 5 diamants) représentant le but du jeu et de sonnantes et trébuchantes pièces d'or servant, elles, de monnaie d'échange. Le tout est complété par une règle et une aide de jeu bilingues (allemand / anglais). Bon d'accord, les aficionados de Czarnè seront peut-être blasés (son précédent jeu, Maîtres Voleurs, avait placé la barre très haute en la matière) mais les autres seront agréablement surpris par une qualité généralement réservée à des budgets plus élevés. On trouve en effet Marquis aux alentours de 25 €.
Après nous être si bien esbaudis, attardons-nous un instant sur la mécanique du jeu. Elle est relativement simple même si une légère subtilité vient perturber la première partie. Chaque joueur dispose donc des 11 mêmes personnages et devra en choisir 1 dans une main de 4 à chaque tour. Le personnage choisi dispose de 4 actions à effectuer dans l'ordre :
1 - Récupérer de l'argent de la banque
2 - Voler d'autres personnages présents sur la table
3 - Donner une pièce à chaque personnage identique à lui-même
4 - Acheter des diamants à la banque
Les modalités de chacune de ses actions diffèrent en fonction des personnages et de ce qui est inscrit sur la carte. Ainsi, le Marquis pourra acheter ses diamants pour 1 pièce d'or alors que le procureur les paye 4 les 2.
Tout le sel du jeu vient du fait que le tour d'un joueur n'est pas calqué sur celui d'un personnage. En effet, quand vient son tour de jeu, le joueur achète ses pierres précieuses avec le personnage posé au tour précédent, pose un nouveau personnage et réalise les 3 premières actions de celui-ci. Ceci fait, il complète sa main à 4 cartes et espère que les pièces qu'il vient de gagner ne lui seront pas dérobées avant que son tour ne revienne et qu'il puisse les dépenser en diamants.
Si je rajoute que chaque personnage possède un pouvoir spécifique (la comtesse pouvant monnayer sa protection ou le barbare menacer tous les personnages qui lui donnent tous 1 pièce sous peine d'être éliminés), vous aurez compris que l'on retrouve le parfum de jeux comme Citadelles, Meuterer ou Maîtres Voleurs. Ce parfum de personnages à pouvoir est ici renforcé dans la mesure où chaque personnage ne sera joué qu'une fois (sauf 2 exceptions) et où un personnage très puissant comme le marquis peut-être relativement inefficace s'il est joué à la légère.
Comme les autres jeux de cette famille, il aura plus de saveurs après quelques parties, quand chacun connaîtra bien les différents pouvoirs et leurs interactions). Néanmoins, ces règles simples (en dehors de ces pouvoirs justement) permettent une prise en main aisée. De plus, comme il est toujours possible de faire un « gros coup » si les choses se passent bien, les possibilités de retour dans la partie sont fréquentes et permettent de maintenir la pression jusqu'au bout de la partie.
Néanmoins, il faut reconnaître que tenir un tour complet avec suffisamment d'argent pour pouvoir acheter des pierres dépend parfois plus du bon vouloir (ou pouvoir) de vos adversaires que de votre jeu. Les joueurs préférant tout contrôler risquent d'en ressortir frustrés, sauf s'ils apprécient également une bonne ambiance autour de la table. Et comme personne n'aime se faire piquer ses pièces, l'ambiance est très souvent présente.
C'est pourquoi, afin de maximiser les réactions en chaînes et d'engendrer de la bonne humeur, je le préfère à partir de 5 ou 6 (même s'il faut 2 boîtes pour cela). Rassurez-vous, il reste très bon à 4. Par contre, à 2, limitez-vous à une partie d'apprentissage, d'autant plus que certains pouvoirs sont inopérants ou très limités car ils nécessitent plusieurs personnages identiques pour prendre toute leur saveur.
Oliv | 6 parties | note : 8/10 |
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