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En flanant dans une boutique, j'avoue que je ne me serais pas arrêté sur la boite de Metromania, venue d'un autre temps.
Et puis que peut-on bien inventer de nouveau pour un jeu de connexion avec un métro ?
La surprise fut donc de taille tant j'ai trouvé d'intérêts
La règle - pas très longue - est un peu difficile à digérer car il y a beaucoup d'idées. Mais une fois la partie lancée, c'est de la super glisse car il n'y a pas pléthore d'actions à chaque tour. En revanche, le décompte final, un peu touffu, est révélateur du potentiel tactique de Metromania.
Alors en vrac, j'ai aimé : la modularité du plateau, les destinations (secrètes en début de partie) à relier, la durée assez courte d'une partie, la création logique des stations... et surtout ce fameux décompte final où il faut déterminer les trajets les plus rapides entre 2 destinations : le système est aussi astucieux qu'évident mais il est vrai qu'il demande un peu de concentration - et de temps - car les chemins sont souvent multiples.

Nous mettons un peu de temps à nous répartir les objectifs en évitant les doublons. Ça peut amuser au début, ça peut énerver un peu à la fin... car on a vite envie de démarrer le jeu.
Un peu focalisé lors de ma première partie sur mes 2 lignes à réaliser afin de ne pas perdre mes bonus si l'une d'entre elle était inachevée, j'avais un peu délaissé l'idée d'aller glaner - aussi - des points en participant aux trajets adverses. Voilà l'occasion de voir plus grand avec cette seconde partie.
Très vite, mes bonnes intentions de départ sont aux oubliettes, stressé par les situations de blocage et obnubilé par l'objectif de traverser le plateau tout en posant mes "destinations" sous peine de malus.
Lors du grand décompte final, c'est la bérezina pour moi : Je suis aux abonnés absents pour quasi chaque trajet, même pour ceux reliant mes propres destinations. Mon score est affligeant et j'ai la curieuse sensation de n'avoir rien pu contrôler. Mais je suis plus en colère après moi que contre le jeu. J'avais opté pour poser rapidement sur le plateau mes destinations et jouer donc à découvert. Ce ne fut visiblement pas une réussite.
Métromania reste après cette partie encore un mystère. Une bête sauvage indomptée. Si je suis toujours séduit, je me demande comment passer la vitesse supérieure sans imploser. Incapable d'utiliser jusqu'ici plus de 50% du potentiel tactique du jeu, je me demande si le décompte final est une vraie valeur ajoutée pour ceux qui aiment se prendre le chou ou s'il amène une part de chaos rigolo. C'est sans doute dans de nombreuses parties que je pourrai avoir la réponse. En attendant, si cette seconde partie avait été la première, j'aurais peut-être jugé sévèrement le jeu, influencé par ma déroute. Je decends donc - plutôt à contre coeur - ma note à 7/10.

J'essaie cette fois-ci la config 2 joueurs, dans sa version "expert" avec 4 lignes chacun et les points cumulés en fin de partie.
On est obligé de regarder souvent ses destinations secrètes pour ne pas s'emmêler les pinceaux. Ces manipulations ralentissent un peu le rythme des tours et du coup, jouer avec la variante "destinations visibles" semble une bonne idée.
Le fait de diriger 2 compagnies permet facilement d'avoir dans son jeu les deux destinations d'un trajet décompté. Si cela facilite la tache mais les points ne sont pas forcément acquis et un adversaire rusé peut vous faire perdre les 12 points (c'est énorme)qui vous semblaient promis.
Dans cette partie, chacun a eu un trajet de ce type et encaissé les 12 points sans être menacé : on ne s'était pas rendu compte du "gain" qui était en jeu. Nul doute que je serai désormais plus attentif si je rejoue dans cette configuration...
Pour cette troisieme partie, le constat est toujours le même : difficile de gérer ses constructions en fonction du décompte final. Mais l'amusement est bien au rendez-vous et j'espère que ma 4e partie me permettra de remonter ma note à 8/10.

 

 

 

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PLACEMENT
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