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PRISE EN MAIN

A force de lire sur le net que "Mare Nostrum" ne prend sa vraie dimension qu'à 5 joueurs, le jeu de Serge Laget est resté sur nos étagères trop longtemps, faute de pouvoir bénéficier de sa configuration idéale. Mais bon, à force, ça finit par titiller de voir un jeu aussi beau prendre la poussière.

Finalement, on a réussi à réunir 4 larrons... et, malgré cet exploit, nous avons du admettre qu'un test complet ne pourrait voir le jour qu'en 2006 au plus tôt. Car Mare Nostrum demande du temps pour le découvrir : avec ces 5 peuples spécifiques, il faut expérimenter, confronter avant de prétendre apporter un jugement construit. Mais impatients comme nous sommes parfois, on a opté pour une preview, histoire de développer nos premières impressions. Vous pourrez trouver sur le net des avis plus fouillés

Longtemps attendu, il est parfois difficile de porter le poids du mythe et de ne pas décevoir. Une chose est sure : Descartes a voulu être à la hauteur du rendez-vous en concoctant l'un des jeux les plus beaux de l'histoire du JDS. Soyons clairs : vos enfants et petit-enfants regarderont ce jeu comme nous regardons aujourd'hui Rome & Carthage. L'élégance infinie qui se dégage du moindre détail de Mare Nostrum appelle au jeu, le travail réalisé par Franck Dion imposant le respect et l'admiration : ses illustrations nous gardent dans le rêve et l'envie dès l'ouverture de la boite.

La bonne surprise reste bien-sur une règle qui tient en 4 pages et qui s'explique en un quart d'heure. La moins bonne, c'est qu'elle ne suffit pas à elle même ! Les questions restent nombreuses et il parait important - avant votre première partie - d'imprimer la FAQ disponible sur le site de l'auteur. Malgré ces flous, le jeu reste dans son déroulement global très accessible avec ces trois phases distinctes : troc, construction et gestion militaire. Tout se met en place dès le premier tour et cela monte en puissance logiquement, laissant aux joueurs le temps d'établir leur stratégie tout en douceur.

On retient en premier lieu de Mare Nostrum les spécificités de chacun des 5 peuples qui induisent la stratégie à adopter : c'est comme si on vous proposait de jouer l'un des 5 rôles d'une pièce de théatre avec le plaisir de changer de personnage à la prochaine représentation/partie. Certes, on se demande si la lattitude d'action de chaque peuple n'est alors pas limitée : il parait effectivement impensable que les romains n'utilisent pas leur force militaire dans leur stratégie ou que les grecs ne cherchent pas le controle des voies maritimes Difficile sans doute de surprendre alors dans l'interprétation de votre "rôle".

Le mécanisme le plus intéressant de Mare Nostrum concerne l'attribution des 3 chefs (commerce, politique et militaire) qui vous permettra d'optimiser une phase à votre avantage. En effet, si vous êtes chef du commerce, vous déciderez du nombre de ressources proposées au troc. Controler ainsi les échanges peut s'avérer important dans votre développement en "refourguant" vos doublons ou en excluant un joueur du marché. Etre chef politique vous permet d'établir l'ordre des joueurs au cours de la phase de construction : précieux pour supputer des futures actions militaires et agir en conséquence. Essentiel également pour obtenir, par exemple, le dernier jeton de marché ou de ville. De son côté, le chef militaire définit également l'ordre de jeu pour la dernière phase : cela vous permet de prendre l'initiative dans le combat ou d'attendre les mouvements de troupe pour porter votre attaque au bon endroit. Ces 3 chefs peuvent changer de main au début de chaque tour selon le nombre de villes, de ressources ou d'armées que vous controlez. Il est dommage que l'éditeur n'est pas prévu des fiches pour marquer l'évolution de la "force de chacun", le calcul s'avérant fastidieux à chaque tour. Heureusement, vous trouverez sur Jesweb un précieux fichier à imprimer afin de compenser ce manque.

Mare Nostrum a souvent été comparé à un mini civilisation. Nous ne ferons ici pas de comparaison puisque nous n'avons jamais eu l'occasion de nous attarder sur son glorieux ainé. Une chose est sure, ce jeu de conquete et de gestion a fait couler beaucoup d'encre et - avouons-le- semble avoir un peu laissé sur leur faim les joueurs avertis. Après nos 2 premières parties, nous avons été de notre côté séduits (en attendant d'être conquis) par la simplicité du jeu et son design. On regrettera bien-sur de trainer les pieds à l'idée de ne jouer qu'à 3 ou 4 mais si réunir 5 joueurs ne vous pose aucun problème, foncer sur ce très beau jeu, oscillant entre la synthèse et l'hommage aux gros jeux qui ont hanté vos nuits pizza-coca.

 

 

 

CONQUÊTE
TROC
CONSTRUCTION