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DEVOIR DE MEMOIRE

Savoir si Memoire 44 séduira les wargammers, nous en serions bien incapables, étant totalement de la bleusaille sur le sujet. Par contre, si un sentiment anti-patrioludique vous démange à la simple vue de tanks ou de mitrailleuses, on ne peut que vous inciter à partir à l'assaut de jeu signé Richard Borg, idéal pour faire ses classes. Et qui sait ? Memoire 44 vous donnera peut-être le goût du treillis....

Sur fond de commémoration, 16 batailles qui ont émaillées l'année 44 sont donc à votre disposition pour que ce fragment d'histoire si important soit à l'esprit de chacun Avec un souci de fidélité, chacun des affrontements tient compte du terrain et des forces présentes : falaises, collines, bocages, ponts... il faudra d'abord jouer aux paysagistes avant de sortir l'uniforme. Le livret de règles très complet vous présente le contexte et l'issue de chaque combat : avant de commencer une partie, le vainqueur est donc à priori connu. Mais parfois les dés jouent des tours à l'histoire.

Il faut admettre que Mémoire 44 est assez axé sur la chance. Si les combats se jouent aux dés, prenant en compte l'arme, la distance de la cible, le terrain occupé par chacun, il faudra également composer avec le tirage des cartes actions qui permettent d'attaquer dans l'une des 3 zones du champ de bataille. Par la force des choses, il peut être difficile de soutenir un feu nourri ou au contraire d'assurer la défense de certaines positions. Il faudra donc bien gérer votre main et prévoir vos attaques sur plusieurs tours. Miser sur l'incapacité de votre adversaire à répliquer ne devrait pas vous valoir le titre de meilleur stratège, même si cette tactique à haut risque peut s'avérer payante. Du coup, on comprend mieux la nécessité pour les 2 parties de tenir les positions clé, à cheval sur 2 zones, dont les unités présentes pourront être plus facilement activées. Bien sur, le choix des actions est varié et certaines cartes permettent d'agir sur tout le front de l'attaque ou de faire des frappes chirurgicales grace à une infiltration ou l'apport de l'aviation.

Votre stratégie d'attaque étant liée à vos cartes, chaque scénario pourra varié d'une partie à l'autre. D'ailleurs, la règle prevoit que chaque scénario se joue en 2 manches, en intervertissant les roles bien-sur. Si malgré tout vous pensez avoir fait le tour des 16 scénarios disponibles, l'éditeur met à disposition sur son site de nouvelles batailles, certaines pouvant même être jouées avec de multiples plateaux pour confronter plusieurs joueurs aux difficultés liées à la chaine de commandement. A noter d'ailleurs que le jeu de base, s'il est plutôt destiné à être joué à 2, peut tout à fait accueillir d'autres joueurs autour du plateau (chacun s'occupant d'une section du champ de bataille).

Le matériel est bien-sur de premier ordre. On appréciera les figurines fort nombreuses et le plateau double face qui permet de jouer à l'intérieur des terres ou de se refaire par exemple le débarquement sur Omaha beach. Mais on connait désormais la label de qualité Days of wonder : le produit est une nouvelle fois un sans faute qui fait toujours plaisir à voir et à jouer et on apprécie l'immersion calculée si on suit l'ordre des scénarios proposés.

SONNEZ LA RETRAITE !

Certes, pour déterminer le meilleur stratège, la règle conseille de jouer chaque scénario 2 fois, les joueurs changeant bien-sur de camp. Mais la part d'aléatoire est tellement présente qu'on se demande vraiment si le cumul des résultats des 2 manches a une valeur comptable crédible • Et puis franchement, plutôt que de rejouer 2 fois le même scénario, vous ne préférez pas passer au suivant pour varier les plaisirs ? • Selon le scénario, le rapport de force est parfois tellement favorable à un camp que la vérité historique joue un bien sale tour au plaisir ludique. Même avec l'étiquette du "challenger", on espère toujours pouvoir renverser la situation (ce qui est possible dans certains cas) : mais les déculottées incontournables sont bien loin de ce qu'on attend d'un jeu... même si celui-ci a aussi une vocation extraludique • Bon, vous voulez vraiment qu'on aborde le probleme des stratégies avortées parce que la pioche vous sèvre des cartes qui vous permettraient de mener le combat là où tout bon général enverrait ses troupes ? • Si les parties sont assez courtes, faut quand même un peu de temps pour installer le matériel avant chaque scénario. Ouais, d'accord, j'suis du genre impatient... • Il y a quelques cartes "spéciales" qui peuvent faire enrager un joueur novice si on ne les lui a pas signalées avant de commencer à jouer. La frappe aérienne, par exemple, peut être une cruelle désillusion lorsqu'on a misé sur un bloc de défense ou d'attaque. Comment ? Y'a des avions dans ce jeu ???? Et tu ne m'as rien dit ? Tu le prends donc comme ça... ça va chauffer pour ton matricule !

 

 

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