La très belle illustration de la boite est servie par la taille de celle-ci. Mais voilà, moi, des grandes boites comme ça, je ne sais jamais comment les ranger sur mes étagères. Surtout qu'en y regardant de plus près, y avait moyen de faire plus compact.
Joli plateau, très jolies figurines, billets un peu cheap, et échopes un peu flashy... je lis la règle, tout va bien, rien de bien compliqué, nous sommes dans une sorte de Monopoly - si on veut faire court - mais avec des choix tactiques plus prononcés et surtout, un thème qui fait un peu plus voyager.
Et puis un gros doute. Une sorte de petite étincelle qui s'allume au fond de moi. " Non, ce n'est pas possible !". Je me précipite sur Ludism, télécharge la règle de City, un jeu de 1988 signe Andreas Spottog... et Wolfgang Kramer. Je me mets à lire la règle et plus j'avance et plus je ronchonne : on vient de me servir du réchauffé. Surtout, je viens d'acheter un jeu... que je possède déjà.
Car City prend la poussière dans ma ludothèque depuis 5 ou 6 ans. Je n'avais jusqu'ici jamais réussi à y jouer. Mais j'avais en mémoire son plateau de jeu... qui m'a mis la puce à l'oreille. Bien-sur, City est très années 80 et nullement comparable dans la forme à l'édition de Proludo. En fait, "Der Markt von Alturien", c'est les règles avancées de City + de nouvelles règles avancées (un jeu de cartes supplémentaire). Le thème et ces quelques cartes viennent atténuer ma déception d'avoir été un peu roulé dans la farine. Cela m'apprendra à acheter les yeux fermés dès qu'il y a le nom de Kramer sur une boite.
Quoi qu'il en soit, il s'agit de jouer. Nous sommes que 3 pour cette première partie alors que le jeu peut accueillir 6 joueurs. C'est un peu du gâchis.
Le jeu est simple : on lance un dé, on choisit quel client on déplace et vous récupèrez des sous s'il s'arrête devant l'une de vos échopes. La part de hasard est compensée par le choix des clients à déplacer mais malgré cela, j'ai fait en début de partie 3 tours sans pouvoir faire un déplacement à mon avantage. Mais si vous jouez avec les règles avancées (ce que nous avons fait), il devient très intéressant d'acheter un inventeur qui permet de lancer 2 dés... pour n'en choisir qu'un. Inutile de vous dire qu'après mes 3 tours foireux, j'ai économisé pour faire cet achat. Vite copié par mes camarades, soucieux de ne pas reproduire ma mésaventure. A 3 joueurs, il y a des cartes spéciales pour tout le monde. Je conseillerai d'en supprimer une de chaque type pour que le jeu soit plus tendu.
Avec 6 clients dans le jeu et un seul autorisé par case, les choix tactiques ne sont pas anodins et laisser un client devant une boutique adverse, c'est s'assurer que cette boutique ne touchera pas de nouveaux revenus avant que son propriétaire ne décide de le déplacer lui-même. Mais voilà : certains emplacements plus coûteux se révèlent très attractifs puisque si un client est toujours sur l'un d'eux au début de votre tour, il achète à nouveau. Et là, c'est vos adversaires qui vont tout faire pour vous déplacer le client.
A chaque tour, on peut faire un investissement, construire une nouvelle échope, agrandir une autre, déménager. On augmente ses chances de revenus, on essaie d'obtenir la majorité dans un type de commerce pour avoir le bonus de +2 lors de chaque vente... mais c'est sans compter sur le voleur, une 7e figurine qui n'entre pas immédiatement en jeu.
Une fois qu'il court le marché, gare à votre butin : c'est l'effet inverse des clients et s'il tombe sur une case où vous avez cumulé les échopes, vous risquez de devoir revendre une partie de vos biens.
le voleur est en fait un régulateur. Généralement dirigé contre le plus riche... qui, une fois débarrassé de ce titre clinquant pourra bénéficier de la protection du garde civil.
Der Markt von Alturien est un jeu sans prétention, plutôt agréable mais - après cette première partie - pas indispensable, surtout pour les joueurs qui aiment les défis intellectuels. Par contre, ce jeu s'inscrit dans une saga éditoriale et à ce titre, j'ai hâte d'en savoir un peu plus sur le second volet, avec toujours en toile de fond, la légende des Alturiens.
Toujours intéressant de pousser le jeu au maximum de la configuration autorisée. Nous sommes donc cette fois 6 autour du grand plateau.
La mise en place des échopes gratuites remplit considérablement la place du marché. Si à l'oeil, c'est plutôt sympa, il sera difficile de ne pas donner d'argent aux autres tant les places libres sont rares.
J'ai le sentiment de faire un placement initial dangereux en concentrant mes magasins sur un quart du plateau. Surtout, je m'y trouve bien seul et j'ai peur de ne pas pouvoir créer d'intérets communs. Petit à petit, d'autres joueurs vont m'y rejoindre et mon quartier va devenir une zone bien plus fréquentée que celles qui me semblaient mieux loties au départ. Pourquoi ? Aucune idée...
Le pire fut pour les rues internes, souvente désertes. C'est ce que j'avais déjà constaté lors de ma première partie sans m'inquieter puisque j'avais investi quasi seul le centre, mes deux partenaires s'efforçant logiquement de garder les acheteurs en périphérie. Il est clair que les emplacements au milieu du plateau sont moins avantageux puisque le client finit forcément par se retrouver à l'extérieur. Du coup, si ce désinterêt des clients venait à être une constante, ne faudrait-il pas réajuster les prix de construction dans ces rues dépréciées?
Les emplacements gris foncés, plus chers mais plus avantageux, représentent un investissement plus aléatoire à 6 joueurs puisqu'il y aura bien un joueur pour bouger le client qui stationnait devant votre échope avant que revienne votre tour.
Comme lors de la première partie, c'est pourtant bien ces emplacements privilégiés qui ont mené Nono à la victoire, qui a conservé maintes fois des clients devant chez lui d'un tour sur l'autre. La leçon parait claire : tout faire pour ne pas laisser ce type d'avantage à un adversaire. Le problème, c'est que jouer défensif ne vous rapporte pas forcément de l'argent. Et que logiquement, on regarde son propre intérêt en espérant qu'il puisse contrarier les autres joueurs.
Peu de batailles pour prendre les majorités adverses, comme si cela n'avait pas intéressé les joueurs. La limite des cartes spéciales a donné dans cette configuration des combos différentes. Yoann a d'ailleurs réussi une belle remontée alors qu'il avait peut construit mais investi dans les deux cartes spéciales qui permettent d'accroitre ses revenus. Il a terminé avec deux real (la monnaie du jeu) en moins que Nono.
Pour Valentin, qui avait adopté une stratégie a peu près équivalente à celle de Nono ou de moi-même, le destin fut plus cruel, avec un pécule en fin de partie qui faisait pitié. J'avoue n'avoir pas observé en détail son jeu mais il avait investi - me semble-t-il - beaucoup au centre du plateau. Ce fameux foutu centre...
Vue générale du centre du marché
Le marquis vient de s'arrêter devant les 3 échopes du joueur jaune. Celui-ci va encaisser 3 x 3 (multiplicateur lié au personnage) ...
Les cartes spéciales : l'inventeur permet de lancer 2 dés à son tour et de choisir l'un des deux pour déplacer un client. Le comptoir ajoute une échoppe "virtuelle" sur toutes les constructions du joueur
Le vilain voleur. Que sa force obscure vous profite...