Vous ouvrez la boite et vous êtes émerveillé par le compartiment intérieur, bien rempli, bien serré. Vous "dépunchez" les tuiles très épaisses (rien à voir avec le pauvre carton utilisé dans Notre Dame!) et là, c'est le drame : comment vais-je faire pour ranger tout ça dans cette boîte ? Ma dernière mauvaise surprise sur ce sujet remontait à Mesopotamia. Trapper vient de le détrôner haut la main puisque le moule intérieur ne sert plus à rien.
Le jeu s'installe vite, les règles sont facilement assimilées et c'est parti pour l'exploration. 4 trappeurs sont accessibles à tous les joueurs et au fur et à mesure de leurs déplacements, les tuiles sont révélées, les animaux apparaissent... et sont chassés.
L'aire de jeu se troue petit à petit et - désolé pour le suspense - ressemblera à un quasi désert en fin de partie. Ceux qui le souhaitent peuvent croire en un message écologique. Ce qui n'est bien-sur pas l'intention des auteurs qui ont surtout cherché à faire un petit jeu rapide et familial
l'idée est plutôt sympathique : courir après des ours, des loups, des loutres, cueillir des champignons, des végétaux et aller vendre tout ça au marché. Nous sommes en présence d'un jeu de combinaisons avec des canoës qui doivent être remplis selon le carnet de commande avant de pouvoir récupérer des pépettes.
Les tuiles sont superbes et les petites contraintes suffisantes pour pimenter cette chasse. Ne pas remplir complètement un canoë rapportera moins d'argent, avoir un animal mais pas le canoë approprié vous en fera perdre.
On peut trouver curieux que les trappeurs trouvent au cours de leur exploration des canoës, qu'ils soient bloqués par le côté "lac" des tuiles plutôt que le côté ciel. On peut trouver encore plus curieux que, bloqué, un trappeur peut être déplacé n'importe où. Nos 2 auteurs nous avaient déjà fait le coup dans Mexica. Mais là où ce n'était qu'une "porte de sortie", cela devient dans Trapper un vrai mécanisme - déconnecté du thème (Yep : j'ai une supermegacanoë de la mort qui tue qui va vous coller dans les branches dès que je vais accélérer) - sur lequel les joueurs s'appuient pour aller chercher des tuiles inaccessibles. Pourquoi pas. Mais du coup, j'en oublie ce grand nord canadien.
Reste un sentiment très agréable. Celui du jeu décontracté, où les joueurs se laissent bercer par un hasard justifié par le thème.
Seconde partie pour le Général et moi-même. Nous ouvrons le tour pour montrer à Romain et Oliv les mécanismes, forts simples, de Trapper.
En fin de partie, le sentiment sera - surtout pour Oliv, 4e dans le tour - qu'il est préférable de jouer en premier ou second afin de bénéficier d'un choix plus grand de tuiles. On ne peut que lui donner raison, surtout dans cette configuration à 4 joueurs (nous n'avions pas eu ce sentiment à 3 joueurs) même si on peut considérer que celui jouant en dernier a plus de "visibilité" puisque plus de tuiles ont été révélées.
J'ai moins apprécié cette seconde partie car avec le Général, nous avons vite dominés les débats et je sentais que nos deux partenaires rongeaient leur frein en silence, quelque peu titillé par la part de chance liée au jeu (les cartes déplacement, les tuiles révélées, les 4 tuiles écartées face cachée en début de partie et qui peuvent "pourrir" vos objectifs...). Nous étions pourtant avec le Général sûrs de notre coup en les invitant à découvrir ce petit jeu facile à jouer et divertissant.
Reste qu'après 2 parties, celui qui parvient à réaliser le canoë avec la plus forte valeur marchande a une grande chance de gagner (ce fut en tout cas le cas lors de nos 2 parties). Il convient donc de faire la chasse aux jokers (Champignons et végétaux) qui permettent d'augmenter considérablement la valeur du chargement.
Nous n'avons pas joué en défense pour l'instant, c'est à dire accepter de perdre quelques points en prenant la dernière tuile permettant à un joueur de compléter un canoë : il faut savoir qu'une embarcation complète rapporte 2 fois plus d'argent !
Le soir même, j'ai consulté à nouveau la règle pour examiner la variante, qui introduit les enchères et réduit considérablement le hasard. Cela devrait sans doute nous permettre de convaincre nos deux malheureux du jour de donner une seconde chance à ce jeu Clementoni.
J'ai baissé d'un point ma note mais je reste très positif et surtout disponible pour rejouer à Trapper. Il a ce côté "pas prise de tête-vite joué" dans un format (45-60mn) toujours très utile en fin de soirée de semaine.
Position de départ de la partie : un carré de 8 x 8 tuiles, les 4 centrales sont supprimées et remplacées par les 4 trappeurs. Tuiles adjacentes révélées
Les cartes qui permettent de déplacer les trappeurs. Un seul trappeur peut être déplacé durant le tour du joueur, autant de fois qu'il le souhaite. Il ne peut utiliser que des cartes de la couleur du trappeur déplacé ou utilisé un joker (Une paire d'une autre couleur)
Au fur et à mesure, les trous se créent. Un trappeur ne peut" chasser" qu'une tuile directement adjacente
Chaque joueur charge des canoés avec 1, 2 ou 3 animaux selon la tuile employée. Il peut ajouter des champignons et des végétaux pour augmenter la "valeur" du canoë. Dans l'image ci-dessous, 2 canoës sont en cours de remplissage (ours et loutre) mais les 2 tuiles "loups" compteront en négatif si le joueur ne trouve pas le canoë approprié d'ici la fin de partie
iVoici une situation de blocage : les tuiles entourant le trappeur ne présente que le côté "eau".. Le joueur pourra "téléporté" le trappeur n'importe où sur l'aire de jeu
Quelques uns des bonus que les joueurs tentent d'obtenir en multipliant les ventes ou en cherchant à réaliser la vente la plus chère