le Clube
SAVEZ-VOUS PLANTEZ LE MAÏS
A LA MODE DU PAYS ?
Récolter, produire, expédier... rien qui fasse
friser les poules de la Simone ?
Pourtant, Andreas Seyfarth a articulé son jeu autour d'un mécanisme
parfait, qui vous fera passer pour le plus brillant des transformistes. Sous
quels traits allez-vous apparaitre pendant ce tour de jeu ? En bel architecte
ou en capitaine ténébreux ? Ne vous laissez pas abuser par le
prestige de l'uniforme et choisissez à bon escient parmi les rôles
encore disponibles. A bon escient, cela veut dire un rôle qui vous assure
... le beau rôle ! En version sous-titrée : qui vous avantage
plus que nul autre. Car le nerf de Puerto Rico est dans ce choix difficile
qui vous retranche parfois dans un rôle de figuration (ce gagne-petit
de chercheur d'or, au hasard...), histoire de ne pas faciliter la tâche
de certains. Car si chaque rôle induit une action, celle-ci implique
chacun : en choisissant, vous choisissez pour tous. Vous vous affirmez Architecte
? Vous aurez juste le privilège de construire avant les autres et un
peu moins cher car ils vous emboiteront le pas et bâtiront à
leur tour. Il en sera de même pour chaque rôle sélectionné.
Tous pour un, un pour tous.
Comme ce ne sont pas forcément les maigres privilèges accordés
à l'initiateur qui pèseront dans la balance, il faut commencer
à ruser pour atteindre la renommée convoitée. Par exemple,
couper l'herbe sous les pieds en jouant sur l'ordre de passage : choisir le
capitaine alors que certains espéraient produire avant d'embarquer,
opter pour l'architecte afin d'exclure de la phase de construction ceux qui
espéraient renflouer auparavant leurs caisses... voilà de quoi
mettre vos adversaires sur la braise car un rôle ne peut être
choisi qu'une fois pendant un tour. Et un rôle dont un joueur (ou plusieurs)
ne tire aucun bénéfice, c'est du tout cuit pour vous. Au tour
suivant, tous les rôles seront à nouveau disponibles et il s'agira
encore de ruser, c'est à dire laissez les autres travailler à
votre place : pourquoi choisir une action que Léon fera après
vous ? Malheureusement, parfois, les actions ne s'enchaînent pas comme
vous le souhaiteriez et vous aurez alors vraiment le sentiment d'être
sujet à des problèmes psychomoteurs.
Le bonheur de Puerto Rico n'est pas ailleurs que dans ces personnages qui
dynamisent le jeu. Fluide, rapide : rare sont les moments dans Puerto Rico
où vous attendrez qu'un joueur est fait sauter sa cocotte minute. Parfois,
on a même le sentiment de jouer en simultané. Remarquable. Après,
il y a évidemment toute la dimension stratégique que cache ces
foutus bâtiments mauves. Chacun vous accordant des privilèges
ou des bonus, construire sera votre obsession et vu l'état de vos caisses,
vous comprendrez vite qu'il est difficile de courir plusieurs lièvres
à la fois. Si le jeu se comprend aisément, il vous faudra plusieurs
parties pour exploitez les différents chemins vers la gloire. Cette
multiplicité, cette promesse de plaisir renouvelé, scellent
le succès mérité pour un jeu auquel on assure un avenir
radieux.
RICO
ET SES FRERES
Et si Puerto Rico n'était qu'une compil' de très bons mécanismes... sans âme véritable ? Un jeu qui laisse le sentiment de finir trop tôt est-il un bon jeu ? Le thème reste très conventionnel Les tuiles bâtiments ont été graphiquement négligées : un simple dégradé avec une typo bâton, ça calme sec question exotisme Est-il seulement possible de bâtir un gros bâtimentà 10 ? A priori oui... mais jusqu'ici, nous n'en avons pas eu les moyens, ni le temps Il est dommage, pour les novices, que la longueur des règles s'oppose à la simplicité réelle du jeu La spécificité de chacun des 17 bâtiments est difficilement intégrée auc cours de la première partie Peu d'interactivité malgré tout