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Un joli plateau pour relever un jeu finalement très froid. Simple à jouer, rapide... mais cette première partie va me procurer strictement aucun plaisir.

Oliv est premier à jouer et pendant toute la partie, j'ai la curieuse sensation d'avoir un coup de retard, malgré mes efforts pour reprendre l'initiative. Mon partenaire ne laisse, il faut dire, rien au hasard et excelle dans le déplacement du Bobby pour qu'à mon tour, je me retrouve encerclé de rues où il cumule les majorités, taxant tout franchissement.

Comme si cela ne suffisait pas, je lui laisse investir la totalité d'un quartier, véritable prison lorsque vient mon tour puisque, bien-sur, ce cher Bobby semble vouloir y séjourner à vie. Ce même quartier, grâce à l'action spéciale "décompter", va lui rapporter 44 points. Lorsque vous jouerez pour la première fois à Portobello, vous comprendrez que c'est du "lourd"!!

J'avoue, au fur et à mesure des tours, me décourager : le pion d'Oliv est loin, si loin sur la piste des scores que cette fin de partie devient un vrai calvaire. Oliv en vient sans doute à jouer en roue libre. Nous sommes tous deux certains de sa victoire.

Pourtant, je vais le dépasser d'un point, le décompte final lié au Lord m'apportant des gains que ni lui, ni moi n'avions anticipés. Résultat anecdotique qui n'aurait pas existé si Oliv avait fait preuve de plus de vigilance (mais comment le blâmer) et si mes dernières tergiversations n'avaient pas bénéficié de son fairplay.

Au bout du compte, 45 minutes d'ennui pour nous 2. Et une configuration "2 joueurs" qui ne semble pas exploiter le potentiel de Portobello.


Toujours donner une seconde chance ! C'est la devise du Clube. Mais il faudra que je songe à donner également une troisième chance tant cette seconde partie fut curieuse.

Je suis dernier dans le tour et j'ai hâte de vérifier si je vais courir encore derrière mes partenaires. C'est à moi que revient le privilège de placer le Bobby sur le plateau : je décide de le coller en périphérie de la ville pour inciter mes 3 partenaires à venir vers le centre, et ainsi ne pas me retrouver, mon tour venu, coincé dans une forteresse d'échoppes adverses .

Par chance, ils ne semblent pas vouloir concentrer leurs efforts dans cette zone de départ et, comme je l'espérais, s'étendent vers le reste de la ville. Mike est premier à jouer et choisit d'investir les meilleures places dans 4 ruelles. Il s'apercevra assez vite qu'il s'est sans doute éparpillé. Surtout que l'action se situe rapidement à l'opposé de la ville et il se demande bien comment il va pouvoir compléter ses rues.

Christel et moi faisons la course en tête en occupant rapidement les plus petites sections. Mike tente de nous freiner en plaçant des commis (ne multipliant pas nos points) mais désespère de ne pas pouvoir s'octroyer de citoyens roses (x2) : en 2 tours consécutifs, il va tirer la totalité des 5 commis ! Son éparpillement au premier tour, sa malchance lors du tirage des clients auraient du signer sa perte. Mais le jeu va en décider autrement.

Ma partie a été jusque là très facile. Tout le monde semble persuadé de ma victoire, j'ai une avance certaine et il ne reste à priori qu'un tour de jeu. Même avec un vent favorable, Portobello me laisse froid. Je n'ai pas eu le sentiment d'avoir fait des choix tactiques déterminants pour me retrouver en tête. Et je ne suis pas loin de trouver le jeu insipide. Et puis le vent va tourner. Mal tourner.

Joëlle intervient dans la zone de départ où dépérissaient les échoppes de Mike. Grâce à 2 citoyens (il n'y a plus que ça dans le sac depuis longtemps), elle accumule et multiplie les points. Et prend la tête... tout en remettant Mike en selle. J'ai la possibilité de déclencher la fin immédiate du jeu et de me contenter d'une seconde place. Mais qu'aurais-je retenu de cette partie ? Quelques tours de jeu... et vas-y que je te construis une échoppe ici, et 2 autres là. Chouette, je suis second. Pfffffffff... quelle tristesse.

Alors on va continuer pour un nouveau tour. Et, à la surprise de tous, un autre suivra. Et c'est la chute vertigineuse pour Christel et moi même : le quartier de Mike finalement se construit sans que nous puissions en tirer profit. Je me retrouve tactiquement totalement impuissant et j'ai l'impression de revivre le calvaire de ma première partie. Entre la routine des premiers tours et le blocage des 2 derniers, autant dire que le ciel reste couvert au dessus de mon jugement.

La concentration de citoyens, puis du Lord dans ce qui est désormais le quartier de Mike et Joelle est impitoyable au niveau des scores : c'est quasi du simple au double entre la première et la dernière place. Un écart vertigineux qui me laisse dubitatif sur l'équilibre du jeu. Mais je lui accorde le bénéfice du doute car le curieux tirage des clients n'est pas sans implication. Même avec un tirage plus harmonieux, l'ordre d'arrivée des clients fera la loi sur la piste de score. La variante proposée ne me semble donc pas inutile (ordre déterminé en début de partie) même si elle enlève au charme et au suspense de la règle de base.

Voilà la partie la plus intéressante jusqu'ici. Sans doute parce que je l'ai abordée avec la ferme intention de tester une stratégie. Le résultat fut catastrophique mais le chemin emprunté m'a tenu éveillé.

Mais pour l'instant , je préfère revenir sur l'étonnante maîtrise d'Anne qui, pour sa première partie de Portobello, a enchaîné les choix précis et judicieux, comme si elle avait déjà une dizaine de parties au compteur.

Elle est première à jouer et ne "crâme" pas sa meilleure "horloge" (= 4 actions) comme il est tentant de le faire (Moi-même, je n'ai jamais résisté !). Elle se garde une poire pour la soif et anticipe ainsi le développement (logique et systématique) vers l'autre bout du plateau. Elle investit plutôt le centre de Portobello et surtout concentre ses échoppes dans un périmètre le plus serré possible. Cela lui permet de très vite décompter un quartier où elle possède déjà 8 étals. Elle défausse son "horloge x 2" (= 16 points) au lieu de son horloge x 4 (= 32 points) et si cette option peut surprendre d'un point de vue comptable, cela lui permet de récupérer la première horloge de la pioche... qui lui offre désormais "3 actions" ! Couplé à un réel talent pour piocher des citoyens plutôt que des commis, Anne obtient une victoire indiscutable même si ça klaxonnait juste derrière elle. A part moi.

Car j'avais décidé de ne pas décompter des quartiers, pour jouer sur la vitesse. Une idée visiblement stupide ! 40 points de retard (c'est énorme !), soit l' équivalent d'un très bon décompte de quartier en fin de partie.

Si j 'ai retenu la leçon, mon souci fut ailleurs tout au long des tours : amener sournoisement le Lord là où je voulais, c'est à dire adjacent à mes premières échoppes posées. Mon calcul était simple : une rue de valeur 8, c'est 24 ou 32 points dans l'escarcelle, c'est à dire de quoi faire jeu égal avec un décompte de quartier ! Si le Lord est bien arrivé sur l'une des 3 cases escomptées, les coûts de déplacement prohibitifs pour traverser le plateau en sens inverse ne m'ont jamais permis d'ajouter des constructions dans ce qui aurait pu être mon fief. Et mon bénéfice fut anecdotique.

J'ai augmenté d'un point ma note. Mais il y a tellement d'autres jeux qui me passionnent qu'une 4e partie me semble hypothétique. Portobello aura eu 3 chances de me séduire. En vain.

© clube - février 2007

 

La fiche résumé des combinaisons de multiplicateurs et les horloges "actions" : 2 d'entre elles permettent de décompter un quartier en lieu et place de toute autre action

Le Bobby qui autorise les constructions autour du quartier où il se trouve. Il peut être déplacé plusieurs fois durant le tour d'un joueur mais celui-ci doit s'acquitter de taxes s'il traverse une rue où il n'est pas majoritaire.

5 Commis et 5 citoyens sont dans un sac et tirés au hasard : c'est eux qui multiplient vos poins. La variante propose de tirer en début de partie les 10 figurines, afin de connaître leur ordre d'arrivée

Vert vient de décompter ce quartier autour duquel il possèbe 8 magasins. Il gagne 8 x 4 points. Rouge et bleu ne gagnent rien.

Le Lord (pion noir) permet de décompter en fin de partie les ruelles incomplètes comme celle où se trouve uniquement un étal rouge et vert.

 

PLACEMENT
MULTIPLICATEURS