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TOUT EST BON DANS LE PEDRO


Qui n'a pas rêvé de ce petit coin de paradis, de cet îlot perdu où porter un maillot de bain fait même rire les poissons. C'était sans doute le rêve de Pedro, de jeter vers l'horizon son sombrero et de courir au ralenti, sur une musique d'Ennio Morricone. Là, entièrement nu, sur cette plage à l'état sauvage. Sauvage : c'est peut-être le petit détail qu'a occulté Pedro car son profil intéresse énormément le cabinet local de chasseurs de tête : Jivaros & Associés ! On comprend mieux que notre ami mexicain tente de prendre le large.

Mais emprunter la voie maritime n'est pas exempte non plus de danger et les piranhas du coin inventeraient bien le sushi tex-mex. Et du sushi, y'a pas que les dents de la mer qui vont s'en faire car notre pauvre Pedro - désolé pour le suspense - va finir par y passer. Alors vous allez essayer qu'on ne vous impute pas son cruel destin : cours , Pedro, cours ! Il vous faudra poser des pierres dans l'eau, histoire qu'il n'abîme pas ses belles bottes croco et que ses jolies petites fesses, bien trop appétissantes, restent au dessus du niveau de la mer. Attention cependant de ne pas manquer de pierres : en précipitant sa chute, vous signeriez la votre.

Au début de chaque tour, tous les joueurs choisissent en même temps et secrètement dans quelle direction - et sur quelle distance - Pedro doit se déplacer. Dans l'ordre du tour, chacun révèle ensuite sa carte et bouge en conséquence Pedro et nul doute que cela se passera rarement comme vous l'auriez espéré. Pedro manque de tomber à l'eau maintes fois, les réserves de pierres des uns et des autres s'épuisent, les piranhas sont de plus en plus proches.... aîe aîe aîe

Comme vous avez peu de pierres par manche (généralement 4, maximum 6), il s'agit d'être économe. Il semble donc logique de limiter la casse en déplaçant Pedro d'une seule case. Mais cela serait trop facile. Car à la fin d'une manche - lorsque Pedro tombe à l'eau - on récupère des pierres en fonction des cartes que vous avez encore en main. Et on vous le donne en mille : les cartes les plus faciles à jouer rapportent des pierres... si on ne les jouent pas! Est-ce que par hasard on nous inciterait à prendre des risques ? Hum ?

Lorsque vous êtes premier joueur, vous êtes tout d'abord très content : personne ne changera vos plans. Ensuite, la tentation est grande : soit de déplacer en toute sécurité Pedro de 2 ou 3 cases, soit de poser une peau de banane, c'est à dire de déplacer Pedro là ou personne ne s'y attend, quitte à dépenser une ou 2 pierres pour l'isoler un peu plus. Et plus il y a d'eau autour de Pedro, plus vos petits camarades qui jouent après vous risquent de perdre un maximum de pierres, de faire tomber Pedro ou de rencontrer un Piranha. C'est tentant, non ?

Sécurité ou fourberie ? Vous tenterez de deviner les intentions du premier joueur et bien-sur de tous ceux qui déplaceront Pedro avant vous. Lorsqu'on est le dernier à jouer, il est souvent logique de jouer une carte "1 case". Mais pour les plus audacieux, et selon le nombre de pierres présentes dans la réserve de chaque joueur, on peut choisir une grosse carte, en pariant qu'une faute adverse clôturera la manche avant que ayez pu jouer votre carte. Risqué mais c'est une tactique qui peut se révéler payante.

Piranha Pedro est la plupart du temps incontrôlable. Et c'est parce qu'il est incontrôlable qu'il en est drôle. On essaie tant bien que mal de deviner les plans adverses - et parfois on y arrive -, de limiter la casse ou de tenter le diable mais le point d'orgue du jeu, c'est les mauvais choix des uns et des autres, cet effet "Domino's Day" qui met tout le monde dans le pétrin. Dans ce chaos permanent, il est cependant possible de tirer son épingle du jeu : lorsque l'île s'est étendue, que Pedro est au bord de l'eau, et selon votre place dans le tour, il y a quelques bons coups à jouer sans trop de risque. Et si vous avez su mémoriser les cartes jouées par vos adversaires (tout le monde possède le même deck), cela peut aider. La proximité d'un piranha peut également influencer les déplacements des uns et des autres : à vous de tenter quelques déductions.

On ne gagne pas à Piranha Pedro : on perd ! Dès que vous êtes à l'origine de 2 chutes de Pedro, vous êtes celui par qui le malheur arrive. Honte à vous. Il est bien-sur fortement conseillé de faire votre première partie à 3 ou 4 joueurs pour que la balance bluff/tactique/chaos soit plus équilibrée. Si le jeu vous a amusé, il sera alors temps de vous réunir entre adeptes pour des parties à 5 ou 6 joueurs, plus propices au grand n'importe quoi qui fait glousser tout le monde. Ou qui exaspère, preuve en est les notes très disparates affichées sur cette critique. Reste au final un petit jeu de programmation qui ne peut/veut pas se prendre au sérieux. Si vous êtes d'humeur, ça va le faire. Et plutôt bien.

JE NE DIGÈRE PAS LE TEX-MEX

En fait, le jeu c'est : je prends une carte au hasard et je prie pour que tout se passe bien pour moi ? • Etait-il bien raisonnable d'autoriser des configurations à 5 ou 6 joueurs ? Ne valait-il pas mieux un jeu sympa qui se joue jusqu'à 4... qu'un jeu controversé qui a la capacité de réunir jusqu'à 6 joueurs ? • Certaines parties sont vraiment frustrantes : 2 tours de jeu et voilà que c'est fini et que personne n'a eu la sensation de jouer, de se battre jusqu'à sa dernière pierre • il est dommage que parmi les 7 piranhas, 4 soient identiques.

note : Piranha Pedro est la réédition française du jeu du même nom, sorti chez Goldsieber

 

 

 

PROGRAMMATION
PRISE DE RISQUE
BLUFF