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chaud devant !

Si le thème de Pompei peut surprendre, voire déranger, il faut reconnaitre que le plaisir ludique est bien au rendez-vous. Scindé en 2 phases très distinctes mais fortement liées, le jeu laisse une sensation de variété et de rapidité qui n'est pas sans déplaire.

Dans un premier temps, la ville ouvre ses portes à de nouveaux citoyens (vos pions). Il faut croire que l'appartement-témoin était des plus convaincants car ça se bouscule pour occuper les meilleurs places : il ne s'agit pas ici d'habiter à 2 pas du marché ou des thermes maisbien d'être le plus proche des portes de l'enceinte. Allez savoir pourquoi...

Cette phase de placement, si elle est teintée d'une part d'aléatoire liée au tirage des cartes, n'est pas dénuée de tactique. Surtout avec l'apparition des "parents". Si, dès le 10e pion, la famille rapplique, on savait déjà en 79 avant J.C garder quelques distances salutaires en plaçant les parents... dans d'autres bâtiments. Ce mécanisme qui vous permet de poser plusieurs pions au lieu d'un seul par tour est lié à la demeure où vous placerez votre citoyen : si les lieux sont déjà occupés par 1 plusieurs pions, vous pourrez placer l'équivalent dans les batiments annexes (ceux de même couleur) ou neutres. Ces parents sont la clé de cette première phase, permettant par exemple d'occuper le dernier emplacement dans un batiment dont vous n'avez aucune carte et empêchant sans doute l'un de vos adversaires d'y placer l'un de ses citoyens, et donc des parents. De même, il n'existe aucune carte désignant les batiments neutres. C'est donc par le biais des parents que vous pourrez avoir la main mise sur certains d'entre eux, parfois fort bien placés.

On peut bien-sur se poser la question sur la tactique à adopter : placer autant de pions possible pour augmenter ses chances de sauver un maximum d'entre eux ou au contraire essayer de la jouer à l'économie pour éviter d'être sanctionné par des pertes trop importantes. Il est important de rappeler ici que l'objectif du jeu est de sortir de la ville le plus de citoyens - bon, alors je prends la première tactique - mais qu'en cas d 'égalité, c'est celui qui aura le moins de pertes qui sera déclaré vainqueur - ah ? Bon bin j'vais prendre la sec... oh là ! vous m'embrouillez avec vos histoires....

La seconde phase "sauve qui peut" est bien-sur le coeur du jeu, mêlant tactique, prise de risque, sacrifice... et un stress non feint face à ces coulées de lave gourmandes qui forgent votre tombeau. Le scabreux de la situation laisse curieusement place à un réel amusement, à une délectation sadique à encercler les pions adverses, à obstruer une porte au nez d'un pauvre citoyen désespéré. On jette les pions dans le volcan comme une poignée de nouilles dans l'eau bouillante, occasion rêvée pour faire entendre votre rire le plus sardonique.

Alors pour échapper à la lave, dont les coulées quadrillent la cité, il va falloir courir vite et bien. Le déplacement est régit par une loi simple : vous avancez d'autant de cases que de pions présents sur le quartier de départ. Ce n'est donc pas le moment pour la jouer en solo même si les alliances sont faussement solidaires et il s'agit sans ambiguité de partir en premier d'un quartier. Là où le jeu devient subtil - et on comprend alors l'importance de la phase initiale de placement -, c'est dans l'art de la prise de risque, de la temporisation. Bien-sur il y aura des priorités : fuire une coulée, ne pas s'éterniser au coeur de la ville, partir d'un quartier avant de s'y retrouver seul. Mais parfois il convient d'abandonner une partie des siens si on veut pouvoir sauver quelques vies. Et il faudra faire des choix même si dans le cinéma hollywoodien, on vous a appris à retourner dans les flammes pour sauver Toby, cet idiot de chien que votre fille ne vous pardonnerait pas de laisser rôtir.

A 4 joueurs, une coulée peut avancer très vite avant que cela soit à nouveau votre tour. Si on est tenté de réunir ses pions dans un même quartier pour se garantir un déplacement conséquent, vous choisirez peut-être de vous mélanger un peu plus afin que vos adversaires ne sa'llient pas pour faire de vos pions une brochette "spécial barbecue géant". Il convient bien-sur de ne pas prendre tout cela très au sérieux et si possible d'en rajouter une couche. Reste au bout cu compte un jeu plaisant dont chaque nouvelle tuile de lave piochée garantit un suspense du meilleur effet.

PS : une petite erreur s'est glissée dans la traduction française disponible sur le net : dans la préparation de la pioche, les cartes "Alertes ne sont pas placées en dessous des cartes restantes mais mélangées avec.

RIEN A SAUVER

Comment peut-on decemment choisir un thème aussi macabre ? Amigo prévoit-il d'ajouter prochainement à son catalogue un "Tsunami Bay" ? • Puisque le mal est fait, le minimum ne serait-il pas de respecter au moins l'histoire ? C'est un nuage de cendres qui a tué la population de Pompei, pas des coulées de lave! • Avoir un petit volcan en volume est plutôt sympa. Le faire tenir en place l'est moins et on peut rapidement s'énerver. De là à tout déchirer, il n'y a qu'un pas car même une couronne de galette des rois est plus solide! • Lors de la seconde phase, chaque case n'est pas limitée en pions. Il est dommage que l'auteur n'est pas inventé un mécanisme de panique dés que la capacité d'accueil d'une case était dépassée • Il faut véritablement jongler avec les cartes lors de la phase de préparation de la pioche, tout ça parce que l'éditeur n'a pas pensé à fournir une carte supplémentaire "attention, le vésuve se réveille...Du coup, il est bien plus simple de faire 2 pioches (la première contenant 9 cartes) et de commencer la phase "parent" dès que la dernière carte de la première pioche a été tirée • La phase intermédiaire qui consiste à poser les 6 premières tuiles de lave lorsque le volcan entre en action est un peu floue pour déterminer qui prend la main ensuite pour faire ses 2 déplacements • A 2 joueurs, la première phase de placement est un peu longuette et on a hâte de rentrer dans le vif du sujet • les symboles sur les tuiles "lave" auraient mérité d'être moins discrets • Franchement, les bâtiments reliés prêtent à confusion lors de la phase "Parents" et on se demande si la contrainte ludique/tactique proposée par cette petite astuce en valait la chandelle...

 

 

 

PLACEMENT
COURSE
ELIMINATION