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Vue générale du plateau : la piste de score ou chaque joueur a 2 marqueurs pour indiquer ses points de victoire et de production, la zone de "réductions" à gauche et un rappel des technologies à droite. Visiblement, il fallait "garnir" un plateau un peu vide.
Les cartes : parfois réussies, parfois moins. Des symboles un peu petits.
Le stage de formation de vos travailleurs (à gauche) et votre stockage/trésorerie ( à droite).
Chasseurs et fermiers vous permettent d'acquérir des points de prestige et de production ... Seules certaines cartes de développement vous permettent de recruter de nouveaux travailleurs
Le plastique, c'est fantastique ?
Les marqueurs de réduction pour vous inciter à investir dans la même technologie
Un jeu d'enchères à 2, c'est un peu comme rouler en ville avec une Ferrari. Il ne faudra donc pas juger trop vite Phoenicia sur cette configuration et prendre avec des pincettes ma première note (5/10) un peu sévère mais dictée par plusieurs élements.
Disons le franchement : je ne suis pas chamboulé par le matériel. Des illustrations parfois un peu grossières, des pions en plastique sans âme véritable et un plateau de jeu qui est principalement une piste de score.
Le jeu est livré avec une règle anglaise et allemande et je ne vous cacherai pas que j'attends avec impatience la traduction de Ludigaume, tant l'originale m'a donné de fil à retordre. Même après deux lectures, certains points m'échappaient encore. Petite fatigue ou règle trop concise ? Heureusement les exemples sont nombreux. D'une manière générale, le jeu est très simple mais la prise en main m'a semblé délicate. En cours de partie, j'ai eu en particulier du mal à percuter pour quelles technologies ou constructions je bénéficiais de réductions : la zone concernée, avec ses marqueurs, est un peu confuse et on a un peu tendance à se tromper de ligne. Il existe 19 cartes de développement différentes et nul doute qu'à la 3e partie, elles n'auront plus aucun secret et que les "combos" seront plus évidentes. A noter un résumé en dernière page de la règle de l'ensemble des cartes et de leurs bénéfices; un bon point pour Phoenicia.
Le principe du jeu est donc simple : acheter aux enchères des cartes de développement pour gagner des points de prestige (le but du jeu) et des points de production qui détérminent votre capacité à piocher en début de tour de plus en plus de cartes pour payer vos enchères, acheter des outils à vos travailleurs, acheter des points de victoire...
En plus des cartes acquises, vous pouvez développer vos secteurs économiques en formant des travailleurs pour qu'ils deviennent par ex. fermier ou chasseur.
Chaque carte achetée vous donne un ou plusieurs avantages : points de victoire, de production, nouveaux travailleurs, capacité de stockage augmentée (vous pouvez garder plus de cartes en main), réduction si vous continuez à investir dans la même technologie, etc... les options sont assez variées pour faire votre petite cuisine.
La partie aura duré 1 heure mais sans les détours réguliers vers la règle, 45 mn sont tout à fait envisageables à 2 car les enchères sont très courtes. La victoire de mon partenaire (qui a en priorité développer sa capacité de stockage) ne fut pas imméritée mais ne tenait qu'à un fil : mon tirage de cartes !! Lors du dernier tour, je pioche en effet 4 cartes de valeur 4, 4, 5 et 5 (les valeurs des cartes vont de 4 à 6). Il aurait suffit que je pioche un 6 à la place d'un 4 pour que je puisse réaliser une dernière action et gagner d'un point. Cette partie chance - ou malchance - pourrait rendre grincheux certains joueurs. Cela ne m'a pas traumatisé mais j'ai eu le sentiment de n'avoir pas tout à fait mon destin en main.
Pas de grande nouveauté dans Phoenicia. C'est sans doute la partie stockage/trésorerie qui m'a le plus séduit : il faut anticiper un minimum lors de l'achat des cartes développement pour garder la totalité de ses revenus car perdre une ou deux pièces, voire une carte est rageant... et peut peser dans la balance.
Reste maintenant à l'essayer avec plus de partenaires pour goûter à toute sa dimension de jeu d'enchères
Cette seconde partie commentée, je ne l'ai pas jouée. Mais je m'y suis tellement interessé, elle a tellement fait débat qu'il me paraissait judicieux qu'elle prenne place dans ce bloc-notes.
5 joueurs autour de la table. Et au final, un jugement cinglant puisque lors de l'attribution des notes, un 0/10 est même sorti du chapeau. Pour l'instant, ces notes n'ont pas été validées sur ce site mais ont fait naitre des interrogations. Au coeur de la polémique : les forts qui permettent de recruter 3 ouvriers.
A 5 joueurs, 3 forts se trouvent parmi les 18 premières cartes de la pioche. Et les 12 suivantes n'en contiennent aucun. Autant dire qu'au moins 2 joueurs vont être sevrés d'ouvriers pendant les 2/3 de la partie ( à l'exception des 2 anecdotiques cartes permettant d'enrôler un ouvrier spécialisé). Petit souci dans cette partie : les 3 joueurs ayant réussi à acheter le fort... ont fini aux 3 premières places ! Simple coïncidence ? Surement pas pour les perdants. Et le trouble avait même gagné les rangs les propriétaires des forts.
Comment Tom Lehman pourrait laisser passer un bug aussi énorme ? Comment les joueurs américains - plutôt enthousiastes sur le site Boardgamegeek - auraient pu également passer au travers ? Alors le soir même, j'ai repris la boite de Phoenicia et examiné en détail les différentes cartes. Et je ne crois pas que la défaite cuisante de Christophe et Jérome puisse être imputée à un quelconque défaut. Explications.
Les ouvriers enrôlés doivent être formés pour devenir fermier, mineur ou encore chasseur. Chaque travailleur permet ainsi de gagner des points de prestige et d'augmenter sa capacité de production, donc de revenus. Ils permettraient ainsi de monter dans les enchères afin d'acquérir les meilleures cartes. La contestation était là : avec leurs ouvriers, Nono, Romain et le Général avaient la main mise sur les enchères, ne laissant aux pauvres Christophe et Jérome que peu de choix au niveau des cartes de développement.
Cette théorie pourrait être exacte si seuls les ouvriers permettaient d'augmenter les revenus d'un joueur. Mais de nombreuses autres cartes le permettent également.
Alors je me suis demandé si les ouvriers ne bénéficiaient pas d'un meilleur ratio investissement / bénéfice. Là aussi, ça reste à prouver. Si sur le long terme, avec une bonne optimisation, il semble possible de tirer les marrons du feu avec ses travailleurs, les premiers tours ne permettent pas de creuser un écart quelconque : augmenter sa capacité de production d'une unité coûte entre 4 et 5 pièces… quelle que soit la méthode !
En conclusion, il semble que Christophe et Jérome ont surtout souffert d'un manque de "visibilité" puisque c'était leur première partie (mais comme 4 des 5 cinq joueurs!) et ils ont peut-être mal jugé comment compenser la pénurie d'ouvriers à l'aide des autres cartes de développement. Ils auront aussi pu souffrir du tirage des cartes revenus puisque Christophe, par exemple, n'obtint durant toute la partie qu'un seul "6".
Au sujet des cartes "revenus", de valeur 4 à 6, on peut noter que la règle en décompte 40 alors que la boite en contient 60. Si vous voulez réduire un peu l'incidence des cartes, gardez 8 cartes "4", 8 cartes "6" et 24 cartes "5", ce qui était la répartition initiale. Mais 40 cartes pour 5 joueurs était peut-être un peu juste ?