DU TOUT CUIT
Après les mines de Diamant de Moon et Faidutti, voilà un nouveau défi où il ne fait pas bon être claustro et où un brin d'inconscience semble de mise pour braver mille dangers. En fait, 1 seul suffira dans Red Hot Silly Dragon : une belle bête qui passe son temps à vous déclarer sa flamme lorsque vous lorgnez sur ses trésors. Si vous aimez les barbecues, vous allez être servi !
Bien-sur, finir en merguez calcinée n'est pas le destin révé de vos héros prêts à en découdre pour quelques pierres précieuses. Sur le gril de départ : une armoire à glace, une tête brûlée, une allumeuse et un dur à cuire composent votre équipe d'aventuriers et il y a fort à parier qu'il y aura quelques abandons forcés, paix à leur âme.
Avant d'enfourner l'un de vos héros, à chaque tour, dans la grotte, vous bénéficiez d'une prédiction qui vous permettra d'évaluer les distances à garder avec le gros pépère, gardien des lieux : une carte est ainsi retournée et estime la puissance et la portée de la flamme (maxi, medium, mini). Bon, on a connu plus précis comme prédiction et il faudra attendre un jet de dés pour connaitre l'ampleur exact des dégâts.
Il va falloir maintenant choisir secrètement l'un de vos aventuriers : la très résistante armoire à glace pour être (presque) assuré de survivre ou la tête brulée, si rapide qu'il pourra prendre la meilleure place ? Entre raison et gourmandise, chacun choisira et révelera simultanément son champion et les plus rapides (ceux avec le plus petit chiffre) se placeront en priorité sur l'une des 6 cases du plateau représentant l'accès à la caverne. Une fois cette belle brochette de fêlés en place, chaud devant ! On lance 3 dés et on attribue selon la prédiction 1 dé pour la distance, 1 autre pour la puissance. Par exemple, si la carte annoncait portée max et puissance mini et qu'on obtient 5, 4 et 3 aux dés, cela signifie que les aventuriers sur les "5" premières cases expérimentent le principe de la rotisserie et que ceux s'y trouvant avec une résistance inférieure à "3" peuvent désormais prier pour renaitre de leurs cendres. Les survivants s'emparent ensuite du trésor relatif à la case qu'ils occupent. Vous aurez compris que plus on vient compter compter fleurette au dragon, plus on s'enrichit.
A noter que chacun possède 7 objets magiques, qu'il utilise comme bon lui semble pour, par exemple, se protéger, doubler ses gains ou encore attiser - L'action la plus rigolote ! - la flamme du dragon. On cherche d'abord à économiser ses objets, puis, après la perte d'1 ou 2 aventuriers, la pingrerie à ses limites et vous décidez de chouchouter vos survivants. Il faut dire que si ils y passent tous, vous serez éliminé : un peu idiot, surtout si vous étiez le plus riche jusqu'ici.
Ne nous voilons pas la face, il est totalement jouissif de passer au travers des flammes alors que c'est l'hécatombe autour de vous : vos adversaires auront désormais un choix plus limité et c'est un avantage qu'il vous faudra exploiter. Plus la partie avance et plus il est difficile de survivre. Surtout, certaines cartes spéciales liées au dragon viennent bousculer vos habitudes et il faudra parfois résister à 2 flammes successives ou vous engager dans la grotte sans prédiction : pas vraiment confortable ! Et puis il y a la princesse à libérer des griffes du Dragon. Aaah, la prncesse....
Red hot silly dragon, initialement prévu en encart du magasine JSP, a finalement bénéficié d'une édition chez Tilsit. Et on est heureux de cette "promotion". Le jeu exploite à merveille son thème - certes un peu usé - et se révèle fort amusant si vos partenaires de jeu libèrent leurs instincts sadiques :"hé, vous trouvez pas que ça sent le cochon grillé ici ? Un bon petit jeu à servir à l'apéro, avec quelques saucisses grillées.
ÇA ME LAISSE FROID...
la piste de score est risible ! Faut pas avoir de gros doigts, ou donner par mégarde un coup dans le plateau de jeu : on ne saura plus le score de chacun • il est dommage que chaque joueur n'est pas une carte bluff qu'il puisse reprendre après révélation : là, on réagit un peu en fonction de ce que font les autres et une carte de défense qu'on comptait garder, on risque bien de la joueur si d'autres décident de poser une carte. Solution : jouer systématiquement une carte, avec - en le cachant avec la main - un aventurier face visible ( je joue la carte) ou face cachée (je reprends la carte) • il serait tellement plus drole de placer ses aventuriers dans la grotte avant de révéler les cartes (excepté la carte vitesse). Mais non, la règle prévoit de les révéler avant ! C'est dommage mais bon, rien ne vous empêche... • Si le jeu reste jouable à 3, la configuration 2 joueurs présente vraiment peu d'intérêt • Certes le titre clin d'oeil est sympa... mais demandez autour de la table, après une partie, le titre du jeu et vous allez bien vous marrez • On ne peut pas dire que le visuel de la boite soit également d'une grande efficacité alors qu'il y avait moyen de faire quelquchose d'assez fun, comme en témoignent les cartes action fort réussies • Celui qui a une petite avance au niveau du score peut gérer la prise de risque pour assurer la victoire. Du coup, les derniers tours ne peuvent avoir d'interêt que pour le reste du podium