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Egaré dans la vallée infernale, nos aventuriers de l'impossible vont tout faire pour dénicher l'ombre jaune, la pépite d'or, chère à tous. Un joueur va porter plusieurs vestes mais va surtout apprendre à les retourner aux bons moments. Rien ne sert de protester, revendiquer ou contester, l'or appartient à ceux qui se lèvent tôt et sont rapides.
Le tour d'un joueur est assez simple, constitué d'un déplacement et d'une action.

A partir de l'entrée de la vallée (qui contient un magasin et aussi l'unique passage de la rivière), les joueurs vont révéler au fur et à mesure les mystères de la vallée perdue. Quand on arrive au bord d'un domaine inexploré, on complète si nécessaire la rivière puis on place des losanges paysages.

L'exploration est un peu aléatoire au début mais s'orientera en fonction de l'explorateur et de sa gestion de l'équipement :
• allonger au maximum la rivière si j'ai investi dans un canoë, tout en plaçant d'un côté et de l‚autre de la rivière des sources de pépites
• agrandir la plaine si j'ai un cheval tout en créant des niches optimisées au maxi pour ses déplacements (une forêt à 2 déplacements en plaine d'une montagne par exemple)
• investir dans le fusil si la caverne de l'ours (chasse infinie) apparaît rapidement
• faire des réserves en combinant carriole et hachette
• investir dans le tamis si les plaines regorgent de pépites et devancer les mineurs
• descendre de la montagne (à cheval), les bras chargés d'or des mines, coûteux en exploitation mais fort rentable

Tout ça reste bien sûr limité par le hasard de la pioche. Une option assez intéressante est d'essayer de créer des situations où poser un losange est impossible : on pourra alors placer des tuiles triangulaires, beaucoup plus juteuses. Et du fait de la double condition de fin de partie (paysage complètement exploré ou accumulation de pépites), l'exploration donnera des tempos différents aux parties.

Pour savoir ce qu'un joueur peut faire, rien de plus simple et naturel, on regarde ce qui nous entoure. On va pouvoir :
• pêcher à bord de la rivière ou d'un lac, s'il est poissonneux ou si on a une canne à pêche
• chasser dans les plaines ou forêts occupées par du gibier, ou près de la caverne de l‚ours (plus facile si on possède un fusil)
• couper du bois dans les forêts (plus efficace avec une hachette)
• récolter de l'or des rivières (directement) ou de l'or des plaines (si on a pris le soin d'irriguer la plaine avant)
• récolter de l'or des montagnes (si on a construit une mine avant)
• construire des pièges à poisson pour faciliter la pêche à un endroit, des scieries pour augmenter le rendement de collecte de bois, des canaux ou des mines pour exploiter l'or
• acheter si on est sur un magasin (une carriole pour augmenter sa capacité d'inventaire, un cheval ou un canoë pour le déplacement, des outils ou ustensiles divers pour augmenter le rendement des autres actions).

Comme on effectue son action avant ou après son déplacement, toute l'astuce sera, entre un point de départ et un objectif d'arrivée, de savoir comment optimiser pour récupérer les ressources utiles sans perdre une goutte de son précieux temps.

Autre petite subtilité : une construction va rester accessible à tous et on est souvent pris du cruel dilemme de bâtir quelque chose qui pourrait profiter aux autres. Quand on irrigue une plaine, l'or à la fâcheuse tendance à disparaître sous nos yeux écarquillés. Quand on construit une mine, ça devient vite « open bar » et bizarrement on se crée pleins de nouveaux amis. Ca se transforme pendant un bref instant en « Les aventuriers de l'arbre perdu », à la recherche de bois et de nourriture pour exploiter la mine avant qu'elle ne se tarisse.

L'affrontement entre joueurs est bien indirect : quel gaspillage de gâcher ses balles quand les autres joueurs nous sont si utiles pour ouvrir la voie vers des mines fertiles ou essuyer les plâtres de l'exploration en terre aride ! Et pour le jeu moral, on reviendra surtout avec le whisky qui multiplie les possibilités de coups d'enfoiré (1 action ou 1 déplacement supplémentaire, limité à une utilisation par tour).

En bref, on revisite le mythe de l'aventurier : « Tel l'aventurier solitaire, Bob Morane est le roi de la terre. Et soudain surgit face au vent, le faux héros de tous les temps. Bob Morane est bien un chacal. L'aventurier est tout sauf guerrier.» (sur un air connu).C'est le jeu où j'ai clairement envie de devenir alcoolique et l'ami Ballantine sera plutôt en bouteille qu'en chair et en os.

Pour peu que les joueurs s'accrochent à l'explication un peu longue des règles et un tri fastidieux du matos, le jeu est par la suite fluide et pas trop prise de tête. Arrivant après Goldland, le thème est revisité avec succès : autant l'idée du sac à dos dans ce premier opus d'exploration était vraiment la (seule) bonne idée du jeu, autant l'intelligence de la gestion de l'inventaire et l'exploration dans Lost Valley m'a séduit.



Grunt | + de 10 parties | note : 9/10 |

* La Gazette permet aux bruncheurs et à toutes les personnes qui le souhaitent de s'exprimer sur un jeu et de participer ainsi au site du Clube.

 

 

 

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