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Clube : Brunch N°10

 


LOWENHERZ


Allez, un petit voyage dans le temps? Avouez que vous en rêviez… Époque Moyen-Âge, côtoyer les chevaliers, enfiler votre vieille armure ternie par le temps, votre côte de maille trouée, votre épée rouillée, votre heaume grinçant, et enfourcher votre vieille et fidèle monture pleine de rhumatisme... Vous allez devoir défendre chèrement la peau de vos armoiries...



Nous sommes fin XIIè, royaume imaginaire, le vieux Roi est mourant...
Les derniers grands Seigneurs savent son trépas proche et inéluctable...
Ils savent aussi qu'à l'avènement du successeur du vieux monarque... les territoires, les frontières des domaines encore imprécises jusqu'à maintenant seront définitivement établies et les parcelles attribuées aux plus puissants d'entre eux... et avec elles, les cités symboles de prospérité, et les mines d'or découvertes à certains endroits retranchés.

Il n'y a plus un instant à perdre. Les Seigneurs rompent leur serment d'allégeance et commencent entre eux une guerre sournoise de position... Ils doivent tracer au plus vite les limites de leurs domaines en érigeant des murailles, en recrutant des chevaliers pour les protéger des invasions... en passant des alliances plus ou moins éphémères... Les jours sont comptés... À la mort du roi, les frontières seront définitivement figées. Qui sera donc le seigneur le plus puissant à l'issu de cette période tourmentée?

Disons-le tout net, Klaus Teuber nous livre avec Löwenherz un jeu relativement simple, d'une grande richesse et surtout passionnant de bout en bout.

La grande boîte magnifiquement illustrée révèle un matériel plutôt agréable: murailles, cartes "or", "action" et pions chevaliers et châteaux à répartir entre les joueurs.

Une fois déployé, le plateau de jeu modulable représente le territoire divisé en cases réparties sur 6 plaques interchangeables. Des cases villes, des forêts, des mines d'or... parsèment le plateau et permettent aux joueurs de cibler rapidement les régions intéressantes à posséder car dans Löwenherz, tel est l'enjeu: Vous gagnez des points de renommée en contrôlant des zones les plus grandes et les plus riches possibles.

A chaque tour, l'une des 30 cartes action est retournée de la pioche : elle montre 3 actions possibles parmi "Recevoir de l'or", "Placer 1, 2 ou 3 murailles", "Placer des chevaliers et/ou agrandir un territoire", "Prendre une carte politique".



Chacun choisit à tour de rôle l'une des actions avec la possibilité d'en choisir une déjà retenue par un autre joueur. Ainsi on voit se dessiner l'un des points forts du jeu: l'interaction. Typiquement, dans le cas d'une partie à 4, au moins 2 joueurs vont se retrouver en confrontation pour l'une des actions que seulement l'un d'eux pourra accomplir... Une négociation s'engage... Moyennant de l'or et peut-être des "promesses", l'un des joueurs abandonnera l'action au profit de l'autre en fonction de l'intérêt qu'il y trouve ou plus simplement, de ses limites financières... les 3 actions effectuées, on retourne la carte suivante et le jeu continue jusqu'à ce que la fin de partie n'intervienne.

Tout cela est bien joli me direz-vous mais quand gagne-t-on les fameux points de victoires ? Et bien j'y viens, j'y viens…

Löwenherz est avant tout un jeu de conquête de territoire. Cette notion est clairement définie dans la règle: un territoire est une zone entièrement entourée de murailles et contenant un seul château. Sitôt qu'en plaçant une muraille, vous formez un territoire fermé, vous marquez des points en fonction de la taille de celui-ci. Si des cités s'y trouvent, vous marquez des points supplémentaires. Mais attention, comme dans toute bonne mitoyenneté qui se respecte, la clotûre de l'un est aussi celle de l'autre. Quand je construis mon petit enclos en plaçant judicieusement les fameuses murailles, je contribue aux délimitations géographiques de mon charmant voisin… Autrement dit: je fais le boulot pour lui.

Bon, jusque-là, tout ceci friserait la banalité si ce bon vieux Klaus n'en avait décidé autrement. Ainsi marquer les points ne suffit pas, encore faut-il les conserver car ici, rien n'est acquis jusqu'à la fin. 2 territoires contigus adverses peuvent toujours se "bouffer le nez" et tenter de venir "grignoter" des parcelles occasionnant de subits rétrécissements de propriété et les inévitables "mais... mais... tu viens chez moi, là??"

Pour parer à cela, les chevaliers que vous aurez enrôlés vous seront bien utiles, ils vous protègeront de toutes formes de belligérance à votre égard puisque à nombre égal de chevaliers, 2 territoires voisins ne peuvent pas s'agresser.

L'acquisition de cartes politiques n'est pas à négliger, loin s'en faut. Elles sont de 4 types: Si certaines réservent ni plus ni moins des points de victoire, d'autres sont des dotations en or bien utiles pour les négociations. Les 2 autres sont à utiliser avec davantage de pertinence: l'une permet de déclarer la paix avec un territoire voisin, et l'autre plus vicieuse provoque le transfuge d'un chevalier adverse dans votre camp juste avant que celui-ci ne vous attaque… Ahh le traître!

Dès que la carte action "Le Roi est mort" est retournée, la partie s'arrête, on attribue les derniers points de victoires et un gagnant devrait logiquement en ressortir.

Löwenherz est un tout grand jeu à bien des égards: le matériel est de bonne facture, couleurs, châteaux, pions chevaliers contribuent grandement au plaisir de jeu. La modularité du plateau, le placement aléatoire assurent un renouvellement systématique. Le mécanisme invite les joueurs à des choix importants à chaque tour. L'interactivité omniprésente lors des négociations, la nervosité du tour (peu de temps morts sauf si on n'est pas impliqué dans une négociation), l'anticipation, la diplomatie en font vraiment l'un des jeux les plus complets et des plus jouissifs de ces dernières années. Sans oublier le système de scoring totalement original, fonctionnant sur le principe des vases communicants; lorsque vous gagnez des points en agrandissant votre domaine au détriment d'un territoire adverse, vous lui faîtes perdre des points acquis, … "et là, ça peut faire très mal!!".

En grattant et en pinaillant un petit peu, on peut bien sûr lui trouver quelques reproches comme par exemple, l'arrivée d'une fin de jeu un peu trop aléatoire, un plateau dont les illustrations font un peu fouillis pour le joueur débutant, un intérêt relativement moindre à 2 ou 3 joueurs. Mais ce sont des détails, je vous dis, … des détails.
Pas surprenant que ce jeu ait gagné le DSP (Deutsch Spiel Preiss) en 97.

Une réédition a vu le jour en 2003… et avec le changement d'éditeur, les règles ont quelque peu été remaniées par l'Auteur, rendant le jeu à la fois moins interactif, plus abordable par le joueur occasionnel mais finalement pas moins intéressant à découvrir. On est, avec la nouvelle version de chez Kosmos, en présence d'un jeu honorable, pas désagréable à pratiquer, plus court mais qui n'a finalement plus grand chose à voir avec son aîné.

DomRdg • 9/10

Autres votants : 9 | 9 | 8 | 8 | 8

nb : cet avis a été précedemment publié sur le site du Repos du guerrier. © photos > Vincent

 

 

 

 

Editeur

Goldsieber

Auteur

Klaus Teuber

Nombre de joueurs

de 2 à 4

Durée

90 mn