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Vegas Showdown fait partie pour moi de ces perles qui sont passées à la trappe et ont le droit à une seconde chance. Le thème de constructions de casino est pour le moins attractif. On ouvre la boite. Des plateaux en feuille papier, une boite mal compartimentée et des sacs plastiques à déchirer, on peut se dire que niveau matos, ça part mal. En plus, un jeu de casino sans dés ni cartes à jouer, y a de quoi en dérouter plus d’un. Même pas une simple référence au poker (il faut croire qu’ils sont les seuls à ne pas vouloir surfer sur la vague). Rien ne va plus…

… Les jeux sont faits, inutile de les refaire : Vegas Showdown va partir de ce bon adage pour synthétiser efficacement différents petits mécanismes, vu ici et là.
A chaque tour vont être proposé un certain nombre de salles aux enchères pour agrémenter votre casino fraîchement rénové. Enchères qui reprennent un système à la Amun-Re ou Evo, c’est-à-dire à pas fixe (5 / 7 / 9 / 12 / 15 par exemple) sur un plateau central et seuls ceux sur lesquels on a surenchéri pourront faire une nouvelle offre. Une fois que tout le monde s’est placé seul à un endroit, on paie et récupère sa salle. On verra donc facilement des joueurs se placer sur un prix assez bas, même pour des enchères les intéressant peu, pour monter le prix minimum de cette enchère et se garder la possibilité d’aller chercher la salle qu’ils convoitaient en 2ème approche (et de préférence à bas prix).
Le tarif des enchères est dégressif de tour en tour (à la Vinci ou au Collier de la reine). Il faudra donc savoir gérer l’arrivée des éléments peu chers des tours suivants. A ce titre, l’action publicité est une action simple et à la fois très subtile : elle donne un point de victoire, autorise à placer une salle mis en réserve et permet surtout d’économiser. A nous de nous coucher à temps et temporiser pour obtenir des enchères quand la concurrence est moindre.
On construit donc sur notre casino, constructions un peu contraintes à la Princes de Florence (surtout dans la gestion des portes, connections, symboles diamants et bonus à l’occupation), éventuellement avec des pré requis pour les placer (comme pour Attika mais avec un arbre beaucoup plus simple, résumé sur des aides de jeu qui elles pour le coup sont cartonnés).
Pimentons d’une gestion légère du revenu qui est certainement l’élément le plus original : nous augmentons 2 niveaux (le potentiel de dollars et la fréquentation), le revenu du tour étant le minimum des 2. Rien ne sert d’avoir un casino avec plein de machines à sous, si personne ne vient les utiliser !

Bref, quand on y regarde de plus près, on cite facilement des jeux complexes et on pourrait avoir peur d’une indi-gestion: pourtant Vegas Showdown reste au final très accessible et quelques mécanismes permettent de pardonner des erreurs de planification (notamment si on s’est un peu planté dans le placement des bâtiments).

C’est bien gentil tout ça mais et le thème ? Parce que bon on aurait aussi pu dire qu’on construit des étals à poisson dans le marché de Rungis, que ça aurait aussi bien fonctionné. Bon, pas besoin non plus d’acheter de Céline Dion pour animer votre Caesar Palace, de tigres pour votre Mandalay bay, ou des bateaux pirates pour votre Treasure Island. On reste sur de très sobres machines à sous, restaurants ou salons privatifs, et quelques tables de jeux ou discothèques. Et c’est peut-être qui fait son peu de succès : une austérité peu habituelle pour un jeu américain…

On se retrouvera donc partager constamment entre 3 voies :
• la partie casino (jaune) principale source de cash
• la partie hôtel (bleu) qui attire le monde
• le complément (vert) source de points directs (mais avec moins d’avantages)
Là où le bas blesse le plus, c’est dans les cartes évènements et la fin de partie variable : à chaque tour, on en dévoile une qui, hors petit effet bonus parfois un brin injuste (marquer des points/sous pour avoir construit tel bâtiment, avoir la moitié de son revenu habituel, avoir relier son casino et son hôtel…) dévoile quelles sont les prochains types de salles à être mis aux enchères (petit, moyen ou grand). Quand un de ses types est terminé, on fait le décompte final immédiatement. Difficile de prévoir donc si tel éléments de casino vont nous rapporter sur 5 ou 10 tours. Mais comme tout jeux d’enchères, il faudra avoir une certaine intuition et saisir des opportunités tout en laissant passer d’autres en fonction de cet aléa. Un point qui m’avait gêné pour la première partie mais qui au final se gère également (le décompte final permettant via ses multiples points de se raccrocher aux branches), tout en conservant une certaine légèreté… et un certain piquant. Vegaaaaaaas, ton univers impitoyable !"

Grunt | 7 parties | note : 8/10 |

* La Gazette permet aux bruncheurs et à toutes les personnes qui le souhaitent de s'exprimer sur un jeu et de participer ainsi au site du Clube.

 

 

 

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