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BALAI PUR SANG


Pour qu'un jeu fasse mouche, il n'est pas nécessaire qu'il nous surprenne : Hexen rennen est le parfait exemple du jeu qui ne la ramène pas mais qui est si équilibré et plaisant qu'il s'attire immédiatement la sympathie. Réussir cet exploit avec une simple course en dit long sur les bonnes vibrations qui se dégagent du jeu de Wolfgang Panning.

En fait, on se fait cueillir comme un bleu. Avec ses jolies illustrations et ses sorcières en pleine bourre, on ne croit déceler qu'un ersatz harrypotien, histoire de titiller un peu plus nos marmailles, désormais focalisées sur un balai estampillé Nimbus 2000 en lieu et place du fatidique scooter. Loin du phénomène, la magie opère bel et bien et l'auteur a trouvé le bon dosage pour que sa formule fasse effet : quelques gouttes de chance, une grosse pincée de tactique, un poil de prise de risque. Le tour est joué i

Au début de la partie, on constitue le champ de course en disposant des tuiles, face cachée, les unes derrière les autres. Chacun place au départ son écurie composée de 3 sorcières et c'est parti ! A chaque tour, il suffit de lancer un dé et de bouger l'une de ses sorcières : rien d'insurmontable en somme s'il vous reste encore 2 doigts à une main et un neurone disponible. Bon, elle est où l'astuce qui fait d'Hexen Rennen un bon jeu ?

En fait, certaines tuiles du champ de course sont à votre couleur : tomber sur elles vous permettra d'avancer à nouveau du nombre indiqué sur la tuile. Et si la prochaine tuile est encore à votre couleur... on the road again !!! Autant vous prévenir : on peut faire des avancées spectaculaires. Bon, le problème c'est qu'il y a des couleurs qui ne sont pas les vôtres et qui stoppent net votre belle allure. Pire : des cases magiques risquent de vous faire déchanter si vos adversaires décident de jouer l'une de leurs cartes pour vous faire reculer.... et vous donner le rôle de sorcière-balai.

Bon, tout ceci vous semble axé exclusivement sur la chance ? Détrompez-vous car vous aurez de nombreuses occasions de faire briller votre sens tactique. Avec 3 sorcières sous contrat, il faudra choisir celle qui bénéficiera de votre lancer de dé : décider de partir à l'aventure en découvrant une nouvelle tuile, tenter de dégager une sorcière engluée dans le peloton, faire un sitting sur une tuile adverse avec un chiffre élevé (histoire de mettre sous l'éteignoir ce coup de booster) ou encore faire franchir la ligne d'arrivée à l'une de vos sorcières...

En fait, plus le jeu avance, plus il devient palpitant : le champ de course se dévoile au fur et à mesure, les premières sorcières jouent le rôle risqué d'éclaireurs et derrière on avance comme on franchit une rivière, en bondissant de pierre en pierre, espérant ne pas trop se mouiller. Le parcours étant divisé en 3 sections comportant le même nombre de tuiles de chaque joueur, on tente de deviner les dangers restants quand quelques tuiles n'ont pas été encore révélées! Mais voilà, le dé vous oblige parfois à un déplacement aux conséquences lourdes et il n'est pas rare de se croire arrivé... et de se retrouver au point de départ. Une bonne leçon d'humilité, en somme. Ces retournements de situation sont le sel de ce jeu ou tout espoir est permis. Cet espoir est entretenu par une dizaine de cartes numérotées de 2 à 10 : si elles vous permettent d'avancer lorsque vous tombez sur vos symboles magiques, elles peuvent également vous donner l'occasion de faire reculer quelques sorcières indélicates si elles venaient à laisser traîner leur sale balai sur votre territoire. Et avec un effet de chaîne, le retour peut-être assassin !

Là où on, ne pourrait voir qu'une variation des petits chevaux se cache un jeu finement tactique et une vraie course d'équipe. On s'amuse beaucoup des rebondissements et il n'est pas rare de vouloir enchaîner 2/3 parties d'affilée. Au bout du compte, un excellent jeu familial dont il vous faudra vite trouver un exemplaire avant qu'il ne disparaisse définitivement des rayons, ce qui est malheureusement déjà presque le cas.


DU BALAI !

Dommage que les figurines ne soient pas imprimées des 2 côtés • Il aurait été intéressant d'avoir une case "zéro" ou" retour case départ" sur le plateau d'arrivée : cela aurait permis quelques retournements de situation supplémentaires • Certains bénéficient parfois de la voie royale, avec des tuiles disposées de façon si avantageuse pour leurs sorcières que les autres ont l'impression de chevaucher un fer à repasser • Lors des premières parties, on a une légère tendance à confondre les tuiles magiques jaune et orange • il est dommage que ce jeu familial ne puisse pas être joué au delà de 4 joueurs • Difficile de distinguer les tuiles 9 des tuiles 6


 

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