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tournicoti tournicoton

Il y a encore quelques fous sur cette planète qui essaient d'inventer des jeux hors du commun. Hélic'hop, c'est une petite brise d'air frais, c'est cette fenêtre qu'on entrouvre dans une voiture sans clim, un jour de canicule : les narines s'écartent, les chakras ludiques se remettent à vibrer... vous souriez.

Tout commence par une séance d'entrainement obligatoire. Chacun a pris son petit parapluie tête bêche qui n'est autre qu'un modèle d'hélicoptère ultra perfectionné dont les plus grandes puissances militaires tenteront de voler les plans dans un futur immédiat. Si vous ne voyez qu'un légume sculpté pour orner les plats du resto asiatique en bas de chez vous, c'est que vous avez claqué la porte du monde de l'enfance en laissant les clés à l'intérieur.

Alors on lance cette toupie en l'air, on la regarde voler un peu trop près. Ou beaucoup trop loin. Elle s'écrase parfois platement, comme un Aldo dans une piscine vide. Et puis on commence à prendre le tour de main, jusqu'à tenter de viser l'une des nombreuses zones d'atterrissage sur la planète. On s'enhardit sans être dupe : on est plus proche du looser-parachutiste qui finit dans la mare aux canards que des acrobaties millimétrées de Supercopter.

Visuellement, le jeu fait bien-sur son effet. On se demande bien quelle est cette drôle de gestuelle des joueurs, quelle est cette danse d'ombrelles sortie du générique des Parapluies de Cherbourg. En fait, ce n'est qu'un simple jeu d'adresse. Et au lieu de lancer un palet, une boule, une flèche... on lance un truc qui vole sous l'effet d'une force helicoïdale. Au début, on fait un peu la moue. Et puis on se laisse prendre. Parce que c'est joli, poétique et surtout amusant. On s'implique dans la course - puisque c'en est une - en espérant avaler la piste en spirale.

Chaque zone d'atterrissage de cette drôle de planète permet d'ajouter, de soustraire, de multiplier : on regarde le nombre (de 1 à 4) de la case occupée par son marqueur et on applique l'effet de la case où est arrivé votre Hélico. Oui : Helic'Hop est également un jeu mathématique pour les plus jeunes. Sans l'air d' y toucher. Par exemple, votre pion occupe une case marquée 3 et votre engin s'est posé tant bien que mal sur un X4 : vous avancez de 12 cases.

Rien n'est jamais perdu puisqu'il est possible d'avancer de 24 cases en une seule fois. Cela compense tous les tours qui comptent pour du beurre, parce que vous êtes sorti du plateau, parce que vous avez atterri sur la piste de score ou que tout simplement, vous avez trouvé le moyen de vous poser entre toutes les nombreuses cases d'arrivée. C'est malin. Du coup, il y a un vrai suspense, entre habileté et malchance. Ça tourne vite autour de la table et c'est tant mieux : à peine lancé son hélic'Hop, on a hâte de le relancer. Et il ne s'agit pas de le faire au petit bonheur la chance malgré les apparences. Il faut viser le bon multiplicateur, celui qui vous amènera sur une case marquée 3 ou 4, histoire de préparer le prochain tour.

Helic'Hop est un petit ovni sympathique, jouable par tous et doublé d'une fonction d'apprentissage du calcul. Un argument de poids pour les parents. Quant aux plus grands, ils pourront s'amuser à augmenter la distance entre leur zone de lancement et le plateau.

J'TE CALCULE PAS

Le jeu est pour des droitiers : les gauchers vont devoir s'adapter s'ils veulent que leurs engins volent correctement • La règle n'est pas très claire concernant le départ : elle précise que tous les pions sont posés devant la case "1", ce qui implique que seules les cases additions vont vous permettre de commencer la course (les multiplicateurs n'ont pas d'effet !) : le problème, c'est que les cases "addition" sont les plus petites et vous pouvez rester des tours et des tours... à les rater. Il est alors rageant de voir vos adversaires - qui ont eu plus de chance - d'avancer à vitesse grand V puisque toutes les cases de la planète on un effet positif dès lors qu'on a pu faire "le premier saut" • La case spéciale verte est vraiment très avantageuse (lancer 3 fois l'hélico) par rapport aux 7 autres : du coup, ceux qui sont à côté ont plus de chance d'y atterrir. Il faudrait en fait tourner d'un quart le plateau chaque fois par exemple qu'un joueur tombe sur l'une de ces cases spéciales • Il est énervant qu'un pion marqueur soit délogé de sa case par un hélico : on n'a pas toujours en mémoire la position de son pion (même si la règle précise bien de la mémoriser) • Il est dommage que la règle ne soit pas empreinte du thème représenté par les jolies illustrations • Difficile de jouer dehors avec une petite brise.
© clube - mai 2007

 

 

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PARCOURS
MATHEMATIQUE