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Clube : Brunch N°9

 

 


DIE BRUCKEN
VON SHANGRILA


22 votes


Thème du jeu
Lutte d'influence entre maîtres zen pour l'hégémonie spirituelle sur les villes du Tibet

Plateau de jeu
Le plateau de jeu représente un réseau de 13 villes reliées entre elles par des ponts amovibles (ça ferait plaisir à Yves Duteil; on pose des petits ponts de bois sur le plateau). Chaque ville comporte un quadrillage représentant 7 icônes différentes.

Mise en place du jeu
Chaque joueur reçoit des pions adeptes de 7 types différents correspondant aux 7 icônes des villes (et probablement aux 7 piliers de la sagesse aussi mais là je ne m'avancerais pas, surtout vus les icônes... Quel pilier pourrait être représenté par un gorille?!?). Il en place un certain nombre dans les villes selon le placement indiqué sur la fiche de départ (il y a certainement une règle pour un placement libre mais je ne suis pas au courant ;-) ) et garde les autres devant lui. Et voilà on est prêt à jouer.

But du jeu
C'est assez simple, il faut avoir le maximum de maîtres de sa couleur sur le plateau de jeu à la fin de la partie.

Déroulement du jeu

De la multiplication des Maîtres et des disciples

Lors de son tour de jeu, un joueur a le droit à une des trois actions suivantes:

• créer un nouveau maître;

• créer deux nouveaux disciples;

• déplacer des disciples.

Créer un nouveau maître est assez simple, il suffit d'avoir un maître présent dans une ville. On peut alors faire apparaître un nouveau maître sur une icône non occupée de cette ville.

C'est pas mal, mais évidemment ce n'est pas ce qui fait la différence avec les autres joueurs...

Créer des disciples est un peu plus fructueux; on peut créer deux disciples par tour. Evidemment ce ne sont pas des maîtres, mais ils ont du potentiel les petits. Pour créer un disciple, il suffit de poser un des pions de sa couleur avec l'icône adaptée sur un de ses maîtres présents dans une ville. Attention, un maître ne peut avoir qu'un disciple à la fois.

De la migration des disciples

Vous l'aurez compris, tout se joue à la migration des disciples. En fait, lorsque l'on initie un déplacement de disciples, on choisit une ville de départ et une ville d'arrivée adjacentes, mais on ne choisit pas les disciples ! ! ! Une fois la migration initiée, tous les disciples se déplacent de la ville de départ vers la ville de destination.

Là on commence à voir des possibilités de différenciation avec des joueurs qui profitent d'une migration initiée par un autre. Mais ce n'est pas tout...

De la répartition des disciples dans une nouvelle ville

Lors d'une migration, les disciples cherchent à occuper la case correspondant à leur icône. Si elle est libre, ils l'occupent et deviennent maîtres à leur tour. Ca c'est le cas simple.

Si elle est occupée par un maître ça se complique un peu...

Si c'est un maître appartenant au même joueur que le disciple, celui-ci reste disciple mais change simplement de maître. Ca c'est encore facile...

Là où les choses se compliquent c'est quand le maître et le disciple n'appartiennent pas au même joueur. Tout dépend de la force spirituelle de la ville de départ par rapport à la ville d'arrivée (c'est à dire le nombre de maîtres présents dans chacune d'elle et de disciples en cas d'égalité) :

• si la ville d'arrivé est plus forte, les disciples arrivant et ne trouvant pas de place sont défaussés ;

• si la ville de départ est plus forte, les disciples arrivant remplacent les maîtres qui sont alors défaussés. Et c'est vraiment là que l'avantage se prend .

Le zen c'est bien mais ça aide pas pour le génie civil

Tout ça, ça fait du monde sur les routes et surtout sur les ponts. Et les ponts ne résistent pas au passage des disciples (Yves Duteil nous avait bien prévenus, le petit pont de bois ne tenait plus guère...). Du coup, au bout de quelques migrations des villes se retrouvent coupées du reste du monde. Elles sont alors considérées comme stables et on ne peut plus rien faire dedans (en gros une fois qu'une ville est coupée du monde, il n'est plus possible de créer de nouveau maître ou disciple dedans).

Le grand vainqueur

Le jeu s'arrête lorsqu'il n'y a plus qu'un pont encore intact. On compte alors le nombre de maître de chaque joueur sur le plateau; celui qui en a le plus gagne.

En principe c'est simple...

Les mécanismes de jeu sont assez rapidement assimilés. Au bout de d'un ou deux tours c'est bon on ne se pose plus de questions existentielles sur les règles (éventuellement des questions philosophiques sur les maîtres zen mais ça c'est autre chose) . Par contre, pour maîtriser le jeu; notamment anticiper les migrations et leurs effets, c'est une autre histoire.

Bref, les ponts de Shangrila est un jeu de réflexion assez intense mais somme toute agréable pour peu que l'on aime ce genre de jeu.

Les joueurs préférant les jeux d'ambiance et de franche rigolade risquent par contre de le trouver long, complexe et tout bonnement sans intérêt. Choisissez votre camp!...

Manuel Metz alias Monster Manu (association REEL) • 2 parties • 8/10

On l'a testé qu'à 4, mais je pense qu'il tourne aussi bien à 3.

 

 

 

 

 

 

 

 

Editeur

Kosmos


Auteur

Leo Colovini


Nombre de joueurs

de 3 à 4

Durée

45 mn