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Une RIVIERE de diamants

Nombreux furent ceux qui annoncèrent après le salon d'Essen 04 le futur lauréat du SdJ 2005 : Niagara ! Une prédiction aussi culottée, 8 mois avant l'annonce officielle, laissait supposer que Mme Soleil, Mme Irma, et Elisabeth Tessier pouvaient immédiatement prendre leur retraite. Bien-sûr, personne n'est insensible à des sirènes aussi enchanteresses mais crier au loup ou au génie trop tôt peut faire craindre d'un retour de bâton tout aussi rapide : "mais qu'est-ce qu'ils lui ont bien pu lui trouver ????". La réponse est aussi simple que prometteuse : beaucoup de choses !

Car il ne faut pas croire que le seul intérêt de Niagara s'arrête au matériel de jeu, très surprenant! Ce serait comme prétendre que le seul atout de Pamela Anderson se loge - certes difficilement - dans son joli maillot rouge alors que... que... que ce n'est pas le meilleur exemple. Quoiqu'il en soit, puisque c'est la première chose qui vous donnera envie de jouer, on ne peut pas passer sous silence son intrigant plateau de jeu. Posé sur la boite vide et son couvercle, il représente la rivière Niagara avec en son lit une enfilade de cercles en plastique transparent, simulant le cours de l'eau ! Ils vont se pousser les uns les autres vers une fatalité acquise : disparaître dans les chutes. Et on finit par y croire ! Car même du haut de la boite de jeu, cela vous fera de l'effet de voir votre canoë emporté par les flots pour finalement tomber d'une hauteur vertigineuse... de 10 cm. On apprécie d'ailleurs le sens du détail de l'éditeur puisque le plateau de jeu comporte un rabat à la quasi verticale, simulant les célébrissimes chutes.

Bon, mais on y fait quoi sur cette rivière de malheur ? Et bien on cherche des gisements de pierres : et là où il y a de la gemme, y'a du plaisir. Vous partez donc en amont du fleuve avec vos 2 beaux canoës flambant neuf et pagayez pour aller sur les rives vous servir de ces petites pierres qui n'attendent que vous. Même si en physique, vous ne maîtrisez le sujet que lors du concours Miss France, vous devriez pouvoir comprendre qu'il est toujours plus facile de se laisser porter par un fleuve que de le prendre à contre-courant. Et c'est bien le problème : chargé de votre trésor, faut remonter au campement pour faire saliver les copains qui tentent pour la énième fois de reconstruire leur canoë avec 3 brindilles. Car à mauvais pagayeur, destin cruel. Et plus la partie avance, et plus vous allez vous sentir aspiré vers ces abîmes aquatiques : il ne reste vite plus rien des premiers gisements proches du campement et il faut descendre plus bas, et encore plus bas pour remplir l'escarcelle. Pourvu que l'appel du gain soit plus fort que celui du gouffre ! Car le dicton "Canoë qui chute, poches trouées" n'est pas vain et il vous coûtera une pierre précieuse pour le remplacer!....

Afin de gérer vos actions (naviguer, prendre ou laisser une pierre...), vous disposez d'un set de 7 tuiles, offrant chacune de 1 à 6 points d'action... ou la possibilité d'influer sur la météo. A chaque tour, les joueurs doivent choisir en simultané leur tuile. Alors on joue le 6, le 5, le 4... on fait le barbot quoi, les biscottos en avant pour épater les poissons. Et à ce rythme là, la petite cigale des flots que vous êtes percute qu'elle tient son premier rôle dans " la rivière sans retour". Car après le déplacement de tous les canoës, les cercles vont glisser vers les chutes : on regarde la plus faible valeur jouée pendant le tour et la rivière s'écoule d'autant de cercles. Trop proche des chutes, vous regarderez sans doute, désespéré, ces gemmes à portée de main qu'il ne serait pas raisonnable de briguer en lâchant la pagaie. Vous concentrerez donc tous vos efforts (et points d'action !) à remonter le courant... en priant que la météo ne vienne pas ruiner pareille débauche d'énergie.

Car cette fameuse 7e tuile permet à chacun de modifier la temps. Et quand ça tourne à l'orage, la rivière se déchaîne et entraîne encore plus vite les canoës vers les chutes. Bien-sur, jouer les faiseurs de pluie est incompatible avec le fait de pagayer. Du coup il s'agit de trouver le bon moment pour se "défausser" de cette tuile sans se laisser trop entraîner par le courant... tout en essayant de provoquer la chute de ses petits camarades.

Petits camarades est d'ailleurs un bien grand mot tant cette nature indomptable n'est pas le seul danger aux alentours. Il semble en effet de tradition de se dévaliser entre prospecteurs. Pourquoi se fatiguer et risquer de faire le grand saut lorsqu'il suffit de se servir chez le voisin ? Seule condition pour dérober au nez et à la pagaie d'un adversaire son butin : finir exactement son déplacement - uniquement en remontant la rivière - sur la même case que lui. De ce fait, il est très délicat de naviguer en premier, en direction du campement : vous auriez alors une meute d'agitateurs de bras revenant à toute berzingue sur votre canoë. Il convient souvent de faire du surplace, légèrement en retrait des autres, et d'attendre les tours où vous vous déplacerez après la majorité des joueurs. Bien-sur, mémoriser les tuiles déplacements déjà utilisées par vos adversaires vous aidera à passer à travers les mailles du filet.

De par sa présentation, Niagara n'est pas un jeu comme les autres. Mais son caractère ludique bien trempé lui assure de n'être pas qu'un coup d'esbrouffe. On apprécie l'ingéniosité de sa conception comme par exemple le cours d'eau qui se sépare en deux bras, créant ainsi un ralentissement qu'il faut savoir gérer. Si le jeu a une vocation familiale, les plus rusés d'entre vous se délecteront des quelques coups fourrés à entreprendre, même s'il faut faire marcher sa mémoire et bien gérer ses propres déplacements. Certains pourraient reprocher à Niagara sa part d'imprévu... mais qui peut prétendre dominer une telle rivière? C'est au contraire cette sensation de lutter en permanence contre une force incontrôlable qui rend le jeu exaltant. Il parait du coup assez improbable que le jeu ne recueille pas quelques lauriers de ci de là...

PLUS DURE SERA LA CHUTE ...

Le jeu mérite d'être joué à 4 ou 5 pour développer l'interaction, c'est à dire les vols ! • A bien y réfléchir, il n'y a pas 36000 manières de manier son canoë et après quelques parties, ne risque-t-on pas de se lasser un peu de ce fleuve impétueux ? • De par le fait que le plateau de jeu est surélevé, on ne voit pas les pierres récoltées par les autres joueurs et il faut se pencher, se lever pour les découvrir. Et on le sait tous : se lever ou se pencher dans un canoë, c'est un bain assuré • Le pli du plateau empêche parfois les cercles de bien glisser. Du coup il y a des embouteillages, des canoës qui montent sur les autres.... et on perd de la magie de ce long fleuve jamais tranquille • Faut quand même cogiter un peu avant de choisir son déplacement et on perd en dynamisme : on croit que le jeu est centré sur "hop, je te pique la pierre que tu lui avais volé, hahaha".... alors que c'est plus " Attends-attends-attends... faut que je réfléchisse comment je peux te piquer ta pierre sans qu'on me la reprenne derrière. Ouais, vous avez 5 mn quand même les gars ? Comment ça, j'suis sensé être aspiré vers les chutes - que j'ai pas le temps de réfléchir ??? • Halala, vous ne me croirez jamais : je pagayais tranquille, à quelques centimètres des chutes et là un léger clapotis a retourné mon canoë.. et je me suis cogné la tête contre un immense cercle en plastique ! • Voler une pierre ne coûte aucun point d'action : curieux !

 

 

 

CHOIX SIMULTANÉ
POINTS D'ACTION
MEMOIRE