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EN PREMIÈRE CLASSE !

Si vous aviez encore un doute sur la définition d'un "bon vieux jeu des familles", vous devriez pouvoir trouver la réponse en jouant à "In 80 Tagen um die Welt". Si ce titre un brin barbare vous fait déjà rebrousser chemin, c'est que votre carrure d'aventurier taille du 36 fillette. Doit-on alors vous proposer de relever un défi un peu insensé ? De monter à dos d'éléphant, d'emprunter un sous-marin et d'autres engins improbables, histoire de faire le tour du monde en 80 jours ? Non, sérieusement, restez plutôt à la maison et faites vous peur devant zone rouge. Ah, bon ? Maintenant votre deuxieme prénom c'est Phileas et votre chien s'appelle Indiana ? Sacré Jules, il fait toujours recette.

Personne ne sera donc surpris qu'il s'agisse ici d'un jeu de parcours, du genre "j'ai mis le turbo qui va te (dé)coiffer comme Plastic Bertrand". Mais voilà, la bonne première surprise, c'est que cette course vérifie le proverbe "Rien ne sert de courir, il faut partir à point et puisque t'es encore là, sers moi un verre...".

L'aventure commence à Londres et le périple comporte 10 étapes. Vous aimez le train ? Vous allez croquer du rail ! Vous êtes malade en bateau ? Sorry, va falloir en passer par là également. Car les cartes de déplacement se répartissent uniquement entre ces 2 moyens de locomotion. Et entre un train qui affiche 2 jours de trajet et un autre 6, va falloir vous battre pour monter dans le bon wagon et laissez les autres à quai. En fait, pour atteindre chaque nouvelle destination, vous devrez dépenser de 1 à 3 cartes selon le tarif de la liaison. Par exemple, en début de partie, pour faire Londres-Paris, vous devrez prendre le bateau et le train (ça parait logique) : mais selon les cartes jouées, votre voyage durera de 6 à 14 jours ! Comme dirait l'autre : "c'est vous qui voyez !"

Le point névralgique du jeu se trouve en fait sur le bord inférieur du plateau de jeu : 6 actions y sont présentées et en début de tour, on dispose en dessous de chacune une carte bateau ou train, piochée au hasard. Le premier joueur pourra prendre l'une d'entre elles et, s'il le désire, réaliser l'action associée. Puis, s'il le peut ou s'il le veut, il pourra rejoindre la prochaine destination en se défaussant des cartes requises. Chacun fait de même et hop, voilà un jeu qui tourne comme la lune autour de notre nombril de terrien.

Vous aurez compris que la partie tactique est bien dans le choix de la carte et de l'action qui lui est alouée. Et le problème, c'est que le mariage parfait n'est pas toujours au rendez-vous : valeur de carte trop élévée ou transport inadéquat, votre coeur balancera entre gestion de main et action appropriée. Recevoir 1 piece, piocher un événement, déplacer le détective, devenir premier joueur, échanger des cartes ou encore voyager en ballon, voilà le programme alléchant qui vous est offert. Mais faut-il encore que les actions encore disponibles à votre tour de jeu servent vos plans

Sans vous dresser la panoplie complète, il convient de s'arrêter sur 2 actions en particulier. Tout d'abord le voyage en ballon qui vous permet de changer la valeur d'une carte déplacement par le résultat d'un jet de dé : plutôt interessant lorsque vous avez une carte de valeur 7 ou 8 qui encombre votre main (limitée à 6 cartes). Et si le résultat ne vous satisfait pas, vous pouvez même relancer le dé contre une pièce d'or. Ce mécanisme axé sur la prise de risque, est à l'opposé du Détective qui retarde les joueurs de 2 jours s'ils séjournent au même endroit que lui. A vous de le déplacer judicieusement car le spectre d'une pénalité de 2 jours poussera certains joueurs à adopter un comportement qui jouera en votre faveur : soit ils rechigneront à continuer leur route si le détective les précède, soit ils quitteront un lieu avec une combinaison de cartes mal optimisée pour prendre leurs distances.

La bonne gestion de vos cartes est essentielle pour espérer gagner. Et ne pas planifier vos 2 ou 3 déplacements à venir reste du domaine de l'insouciance. La vraie intelligence du jeu, c'est de mettre l'accent sur l'optimisation de vos cartes. En particulier, jouer 2 cartes strictement identiques divise par 2 la durée du trajet et il est parfois tentant de rester 1 tour de plus au même endroit pour espérer récupérer la carte qui fera la paire, avant de s'engager plus loin. Si faire ainsi du surplace n'est pas pénalisant au niveau du score, vous prendrez cependant le risque de vous faire lâcher par vos adversaires. Et quand on sait que le dernier arrivé à Londres est éliminé d'office (sauf s'il parvient à destination dans le même tour que le joueur le précédant), il y a de quoi réfléchir un peu avant de s'arrêter sur le bas côté pour cueillir des pâquerettes.

A noter la présence de 2 bonus sur chaque destination. Le premier est attribué à Monsieur "je suis devant et je mets la pression à tout le monde " et le second à Madame "je suis à la traîne pour profiter du paysage". Récompenser ainsi le premier et le dernier de la classe fait naître 2 tactiques différentes. Choisir de faire systématiquement la course en tête vous demandera un peu de chance dans l'acquisition des cartes pour espérer une victoire finale, vos poursuivants compensant vos quelques bonus glanés par des déplacements moins hâtifs et donc plus économiques. Endosser le rôle de la lanterne rouge est à double tranchant : un tel choix mise sur une construction de vos déplacements plus aboutie mais avec le risque de vous faire décrocher... et eliminer malgré un score performant.

Kosmos fait partie de ses éditeurs qui sont persuadés que l'esprit inventif de Jules Vernes est une source d'inspiration inépuisable pour le petit monde du jeu. Après avoir raté le coche avec le thème plaqué de Nautilus (le jeu intial se situait dans l'espace), il signe ici un très bon jeu classique, de la trempe de ceux que Ravensburger a pu livrer dans les années 90 comme Ave cesar, ou karawanne. Celui-ci avait d'ailleurs édité en 86 un jeu de W. Kramer sur le même thème.

"In 80 tagen um die Welt" est jouable à 6 sans que cela ne prenne des heures, ce qui est une qualité rare. Vous serez sans doute tenté d'établir votre record, partie après partie et vous éviterez pour cela le détective, ce petit grain de sable qui peut devenir un délicieux poison. Les 2 bonus sur chaque destination valorisent 2 tactiques à risque plutôt stimulantes et si le jeu ne prétend pas à une immense profondeur côté neurones, on notera une part de hasard plutôt discrète même si chacun reste tributaire des cartes proposées à chaque tour. Un compromis vraiment agréable et on est ravi que la sortie du film éponyme n'est pas engendré un ersatz ludique, histoire de répondre à un plan marketing. Si les 16 cartes événement en allemand (traduction dispo sur ce site) vous font un peu peur, vous n'avez qu'à prier qu"'un éditeur français fasse le grand saut prochainement. Mais ce serait vraiment dommage d'attendre une hypothétique version française tant le jeu peut vous amuser dès maintenant


COINCÉ DANS LA SOUTE A BAGAGES

Le parcours est très linéaire : cela manque de raccourcis, de choix tactiques dans le trajet emprunté • Sans arriver à l'ineptie de Clippers, les jetons bonus sont vraiment petits et se perdront également très facilement : on aurait aimé que l'éditeur livre un peu de rab' ! Surtout qu'il y avait (très) largement la place dans cette grosse boite surdimensionnée • Bon, les mécanismes ne s'y prêtent pas ici mais à quand un jeu sur le même thème avec des petits trains, des bateaux, des ballons miniatures , histoire de nous faire définitivement retomber en enfance ? • Il est très frustrant de ne pas avoir accès à toutes les actions dès qu'on joue à moins de 4 joueurs • Franchement, sur le papier, la variante 2 joueurs semble beaucoup perdre de la saveur du jeu • Il est facile d'oublier qu'il faut réduire l'offre en cartes dès qu'un ou plusieurs joueurs est de retour à Londres.

 

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