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MAIS NON-MAIS NON?

Allez... si votre temps est compté et que vous détestez les jeux où il est impossible d'avoir une emprise sur le déroulement des événements, inutile de lire ce qui suit. Maintenant, si vous êtes prêt à rentrer dans une partie sans plan sur la comète, façon "je vais tous vous éclater car je suis le plus plus grand cerveau que cette terre ait jamais connu", l'espoir que Yes puisse vous amuser n'est pas une idée vaine.

Le matériel est plutôt agréable et vous apprécierez les jolis pions en plastique doré, du plus bel effet. La bonne idée de mettre un socle de couleur different selon le propriétaire permet de garder ce design flatteur à l'oeil mais se révèle à l'usage moins convaincant : il est plus difficle d'évaluer les forces adverses et surtout, les manipulations sont plus fastidieuses car enlever et remettre un socle (c'est un peu la valse des propriétaires tout au long de la partie) est bien moins rapide que simplement échanger le building rouge de Robert contre le vert de Simone.

Chaque joueur se voit confier une mission en début de partie, constituée de 2 objectifs secrets. Malheureusement, la très mauvaise conception des 21 objectifs disponibles dans le jeu peut plomber votre partie : imaginez que votre but soit de posséder "1 building, 1 usine et 1 tracteur" et avoir "3 biens différents sur un même continent"..... et bien voilà, il manque plus que l'attribution initiale de 4 pays vous permette d'occuper la Colombie (usine), le Brésil (building) et le Venezuela (tracteur) pour avoir gagné... sans avoir joué !!! Si plusieurs donnes de départ peuvent aboutir au même bug, on peut considérer que cela tient malgré tout de l'exceptionnel. Mais personne ne sera dupe des réelles probabilités qu'une partie s'achève dès le 1er, 2e ou 3e tour. (voir aménagements plus bas, afin d'équilibrer la partie)

Yes est un jeu de conquête qui ne vous fera pas tergiverser pendant des heures puisqu'à votre tour de jeu, vous ne pourrez faire qu'une seule action parmi 6 disponibles : recevoir, acheter ou vendre un pays, piocher une carte yes ou no... et bien-sur prendre du cash. Petit souci : le choix sera restreint par le jet de 2 dés qui vont donc déterminer les 2 seules actions disponibles à votre tour. La petite astuce tactique de Yes est dans ce choix car l'action que vous ne retiendrez pas sera jouée par le joueur sur votre gauche. Bon, y'a pas de quoi mettre le moteur en surchauffe mais ce "passe à ton voisin-zinzin" est plutôt amusant, à condition que ce ne soit pas le même joueur qui pioche systématiquement des cartes NO, vraiment défavorables : il pourrait ne jamais sans remettre. Vous pourrez également protester si les dés s'acharnent à ne jamais vous proposer le bon choix d'actions.

Et l'action qui fait généralement mouche, c'est celle d'acheter ! Car elle est à double effet : vous pouvez servir l'un de vos objectifs en faisant main basse sur un pays... tout en parasitant celle de l'un de vos adversaires dont la concentration sur un continent ou d'un type de bien vous parraissait dangereuse. Pendant cette phase d'achat souvent belliqueuse, vous aurez la possibilité de tenter le diable en lançant un dé rouge au lieu de payer le prix officiel du pays. Cette prise de risque peut vous coûter cher, comme par exemple payer finalement le double du prix initial. Mais si - par exemple - vous emportez l'Egypte pour seulement 10 000 (elle est côtée 10 fois plus), on peut vous garantir que cela va hurler des 2 côtés de la table.

Lorsqu'un joueur choisit l'action cash affichée par un dé, il peut déplacer de 1 à 3 cases un marqueur sur un mini circuit en bas du plateau. Selon la case choisie, il déclenchera un décompte dans un pays ou pour un bien... et celui qui sera majoritaire dans le lieu ou secteur désigné gagnera 100 000. Si aucune des 3 cases accessibles ne permet à un joueur de récupérer du cash, il tentera de revendre son "privilège" au joueur le plus offrant via des enchères cachées. Jouer plutôt les majorités que les objectifs afin de récupérer un maximum d'argent avec l'action cash n'est pas innocente car on peut également être déclaré vainqueur sen réunissant 1 million de Yes (la monnaie du jeu)

Il est aussi facile de rejeter Yes que de s'y amuser. Tout dépend de votre tempérament et de la valeur que vous accordez à la victoire. Yes est effectivement très axé sur la chance et n'aura aucun partisan chez les stratèges. Mais la variété de ses mécanismes, sa fluidité et son interactivité peuvent lui attirer la sympathie. Yes, loin de toute prétention, est un simple divertissement familial, pretexte à taquiner ses adversaires. On ne pourra cependant pas passer sous silence le bug initial des objectifs, aussi étonnant pour un éditeur sérieux comme Ravensburger que frustrant. Nous vous conseillons donc de supprimer la carte "2 biens identiques" et "4 biens au choix en europe", puis de former lors des préparatifs 3 piles avec les objectifs restants: tout d'abord 1 pile "biens" composée de 6 cartes (toutes celles réclamant 3 ou 4 biens de même type), 1 pile "continent" de 7 cartes (celles désignant une condition géographique) et une pile "combinaison" avec les 6 cartes restantes. Chaque joueur recevra une carte de la première et seconde pile : les cartes restantes seront mélangées avec celles de la 3e pile pour former la pioche dont vous pourrez tirer des objectifs en cours de partie. En respectant cette mise en place quelque peu contraignante, vous sauverez votre partie.

OBJECTIFS SECRETS
PRISE DE RISQUE
ENCHÈRES CACHÉES